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如何创建一个段与例如30个verices,然后每绿党在给定数量绿党和钩空的AA段与挂钩养育在段连接一个空的每一个veritces,所有这通过在Blender 3D中的Python?创建到分段
如何创建一个段与例如30个verices,然后每绿党在给定数量绿党和钩空的AA段与挂钩养育在段连接一个空的每一个veritces,所有这通过在Blender 3D中的Python?创建到分段
我会说,这是令人沮丧,但尝试几种不同的方法后,这是我工作的一种方式。
import bpy
import bmesh
num_verts = 30
scn = bpy.context.scene
D = bpy.data.objects
verts = []
edges = []
for i in range(num_verts):
verts += [(i, 0.0, 0.0)]
if i > 0:
edges += [(i, i-1)]
mesh_data = bpy.data.meshes.new("hooked verts")
mesh_data.from_pydata(verts, edges, [])
mesh_data.update()
obj = D.new("Hooked line", mesh_data)
obj.select = True
scn.objects.link(obj)
scn.objects.active = obj
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
for i in range(len(obj.data.vertices)):
bm = bmesh.from_edit_mesh(obj.data)
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm.verts.ensure_lookup_table()
bm.verts[i].select = True
bpy.ops.object.hook_add_newob()
bpy.context.selected_objects[0].name = 'Hook'
bm.free()
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
要将钩子分配到一个顶点,所述对象需要在编辑模式与所选择的所希望的顶点。看起来,添加钩子操作员弄乱了编辑网格数据,因此在创建第一个钩子修改器后,网格数据不再有效。解决方案 - 重新创建bmesh数据并在创建每个钩子后选择一个顶点。