lighting

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    我的OpenGL照明有一个小问题。 它渲染模型(犹他州茶壶)很好,但我有一些奇怪的照明模式。该模型应该有一个单一的环境光照明的场景中平面着色,但我最终有污点的光明遍照在茶壶: 这仅仅是一个简单的练习,以建立在C模型装载机++与SFML。 代码如下: bool modelLoader(string fileName, vector<GLfloat>& vertices, vector<GLushor

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    我处于一种困境之中,我敢肯定我不是第一个遇到这个问题的人。 我正试图模拟与多个房间的办公大楼。我希望玩家能够打开/关闭每个房间的灯光。下面是我遇到的问题: 问题1:有前进的渲染,我不能使用的阴影,因此我的点光源穿过墙壁泄漏(即与房间灯灭不漆黑,因为他们接收来自相邻房间的光线)。 解决方案:首先,我被光解决这个映射我的场景两次 - 灯光以灯光熄灭上一次一次。当玩家关掉灯光时,我将房间内的所有渲染器都

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    我想让我的灯光在OpenGL中工作,使用LWJGL作为实现库。我认为我遇到的问题是我没有正确设置法线,因此照明在某些角度不起作用。下面是我测试立方体代码: glBegin(GL_QUADS); glColor3f(r,g,b); glNormal3f(position.x, position.y, position.z - radius - 0.1f); glVertex3f(posit

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    我有一个简单的立方体在(0,0,0)和一个点在(10,0,0)。出于某种原因,我的立方体的右侧和左侧都被照亮。因此立方体的相反两侧点亮。 即时通讯使用搅拌机生成法线,所以我知道那里正确,我也检查他们手动并倒置它们。但结果是一样的。 自然只有立方体的右侧应该点亮对吗? GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING); GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHT0);

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    我正在尝试使用Three.js创建一个小型的第一人称游戏,但我在照明方面遇到了问题。基本上我想模拟太阳,并围绕投射灯旋转。目前我正在使用THREE.DirectionalLight,并且它仅点亮了一个方向,因此立方体的边缘保持黑色/黑色。 我是否必须使用多个灯才能点亮一切?或者我能以某种方式反射地面/物体上的光线?

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    我在纯Java中创建2D自上而下的平铺游戏,现在我试图实现一种照明方式。 首先,我如何渲染一些细节:有一个屏幕类来处理所有的渲染。像素放在int[width * height]阵列内,该阵列使用BufferedImage和Graphics.drawImage()在实际屏幕上绘制。 我现在正在照明的方式是通过创建第二个int[width * height]数组来保存应从实际像素中减去的所有亮度。我尝

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    我有一个由8个顶点的立方体组成的模型,而且我对每个顶点定向照明都有问题。而不是一次点亮整个模型,每个立方体似乎分开点亮,如this。 这是我的顶点着色器: layout(location = 0)in vec3 vp; layout(location = 1)in vec3 color; layout(location = 2)in vec3 normal; out vec3 fColor

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    我正在使用rastertek框架进行地形生成。我有从顶点着色器渲染的地形,但我不知道如何计算着色器中的法线。 Theres在其中一个类中生成函数调用,从地形生成法线,但只有在cpu上生成terrain时才起作用。继承人的顶点着色器的代码,我使用的是: //////////////////////////////////////////////////////////////////////////

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    我目前实现在iOS上的Open GL ES 2.0的点的光。我所有的照明计算都是在世界空间完成的(即,我将世界空间坐标传递给着色器)。 我已经放置在地板目(非常好tesselated)水平地在现场,并且在(0,250,0)即直线上升的光源。在我的着色器中,我将光线硬编码为直下(0,-1,0)。在这种情况下,射灯锥不起作用。然而,正如我提高楼层位置向上(在y轴,去更靠近光)在特定点的“出现”点光。此

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    我一直在关注these tutorials这是很好,但我似乎无法弄清楚如何点亮一个没有纹理的物体。我的意思是着色器给出该教程不允许被绘制的对象没有纹理。我在解释这个时遇到了麻烦,但我不认为如果有人知道webGL照明如何工作,那么在这里倾销大量代码将会有所帮助。 你能举一个简单的金字塔对象使用它的例子吗? 我确实有多边形中所有三角形的法线,所以这不是问题。