sfml

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    当我尝试编译使用MinGW的SFML-2.4.2库,我得到以下错误: In file included from c:\mingw\include\windows.h:48:0, from C:/Users/LENOVO/programming/SFML/SFML-2.4.1/src/SFML/Window/Win32/JoystickImpl.hpp:42, fr

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    我目前正在使用UDP为SFML构建一个网络原型。我创建了一个应用程序,您可以选择将其作为服务器或客户端。所以,通常我会启动应用程序的两个实例,一个是服务器,另一个是客户端。我连接到我的本地IP 127.0.0.1。 大约20分钟前,这个EXACT代码工作,我没有问题。我没有改变任何东西,但是这段代码不再工作,并且当我为服务器调用socket.bind()时程序崩溃。客户端,没有错误显示。 这是用C

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    我一直在试图为我开发的游戏制作服务器。 它的问题是,如果有人断开连接,最后连接的人将断开连接,因为我可以制作服务器。 我已经问过如何解决这个问题在sfml论坛上,并收到回复说,而不是使用std::vector<sf::TcpSocket> clients使用std::vector<std::unique_ptr<sf::TcpSocket>> clients。 改变这一切的一切,以满足这种变化之后

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    我最近开始学习SFML,我想作一个傍克隆,因为它应该是容易的,但我得到了这个问题,而编码: 蝙蝠运动是非常laggy,当我请按A或D它移动一下然后停止然后再次移动并继续。 #include <SFML/Graphics.hpp> #include "bat.h" int main() { int windowWidth=1024; int windowHeight=728; sf::R

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    Ch.2中的SFML游戏开发书。图4给出了当你通过两个方向(例如右和上)增加速度时,那么运动将比在一个方向上更快。 从研究中,我了解到,观察到的行为是,您将在同一时间段内达到对角线距离,就像您向左或向右或向上或向下移动一样。这是错误的,因为对角距离更长。 该书由SQRT除以2纠正此问题: sf::Vector2f velocity = mPlayerAircraft->getVelocity();

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    的位置。遗憾的是像素读取不起作用: #include <iostream> using namespace std; #include <SFML/Graphics.hpp> #include <SFML/config.hpp> inline bool isOnScreen(const sf::RenderWindow& screen, int x, int y) { re

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    Hello Im C++ SFML新增功能。我想问一下如何在旋转的盒子上渲染边界框。我这样做的方式是制作另一个透明的矩形,但带轮廓,并将它移动到旋转矩形的GlobalBounds中,但它不能正确渲染,因为我一直在使用setSize来使边界框增长,这意味着框的左上部分不会调整大小。我觉得我在这里失去了一些东西,所以这里是我的代码: sf::RectangleShape Rect[RECT]; sf

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    我目前正在尝试在glsl(使用SFML)中编写简单的轮廓着色器。如果问题很明显,我对着色器程序设计很陌生,所以请原谅我。 无论如何,着色器对纹理内的边缘检测效果不错,但未能检测到纹理边缘处的边界。工作outlineShader 图片轮廓着色器的 图片不能正常工作 这里是我的片段着色器的代码(我只有一个片段着色器) uniform sampler2D texture; uniform float

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    我试图将一个shadertoy着色器移植到SFML应用程序。 我的问题是这一行: float g = texture(iChannel0, uv+vec2(nh-0.07, 0.0)*nh).g; 我认为iChannel0是二维采样,并在浏览器中运行的视频。 我需要用其他东西替代iChannel0,但不知道如何,因为我是全新的GLSL。 我有一个顶点着色器,看起来像这样: void main(

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    行,所以我第一次尝试检查其他的解决方案,但他们没有工作,是啊...有两个错误,即使我直接从文档中直接看到代码。我想这可能是与文件有问题,但我不认为这会,因为文件都.HPP除非他们是否bad.I是新手所以这可能是一些愚蠢的,我错过了。 #include <iostream> #include <SFML/Graphics.hpp> int main() { // create the