lighting

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    我正在写一个Phong底纹的小测试,并且正在试图让我的头靠在一堵砖墙上试图让镜面组件工作。它似乎能够正常工作,除了镜面光线被应用于物体后部的前部&。 (该物体本身是透明的,手动对面对CPU侧进行排序。) 请注意,漫反射组件完美工作(只在面对光源的一侧显示) - 这似乎排除了与法线到达片段着色器,我想。 据我所知,镜面反射分量与反射光矢量的眼矢量之间的角度的cos成正比。 为了让事情变得非常简单,我

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    我的立方体看起来像这样(的房子)后,我试图用glnormal的照明。如果我摆脱glDepthFunc(GL_ALWAYS);如果我摆脱了glnormal,那么它很好,那么它也很好,不知道这里发生了什么。 还有一个问题,在我使用glDepthFunc(GL_ALWAYS)之后,我尝试添加其他的东西,我翻译了z轴坐标后面的房子,但我仍然看到它?我误解了深度测试吗? 初始设置 glEnable(GL_L

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    我对opengl和GLSL有相当的经验。对于我的引擎,我想实现延迟照明,知道这不会是一件微不足道的任务。几个小时后,我能够让事情大部分工作。下面是我已经渲染的所有缓冲区的屏幕截图: 左上角是法线,右上角是反照率,左下角是位置,右下角是最终渲染。 (现在只有一个光线正在渲染。) 我使用各种着色器将所有东西渲染到帧缓冲区。我以前使用过向前渲染照明着色器。为了有希望提供相同的结果,我使用了来自顶点着色器

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    考虑这个简单的房子3D模型。它有一个简单的Cube unwrap应用几个平铺纹理。 当我在它前面添加一个点光源,房子看起来正常,但周围地面(这是一个大的地形网格的一部分)是未点亮。 屋内网状,照明被施加滑稽,不知何故与所述顶点而不是计算并正确地添加颜色。请注意如何照明不扩散均匀,但实际上你可以看到一个多边形有: 我想这就是为什么庞大的地形网格是忽略了光,是因为多边形是非常巨大而且只有几个顶点。看起

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    我正在GLSL中创建每像素点亮着色器。图为一个立方体的网格,根据它们的顺序,应该被遮挡的边被渲染在其他边上。当我切换到我的固定功能opengl灯光设置时,这不是问题。是什么导致它,我该如何解决它? what it looks like 顶点着色器: varying vec4 ecPos; varying vec3 normal; void main() { gl_TexCoord[0]

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    有人可以帮我审查我的glsl着色器程序。我遇到的问题是,尽管光的位置,我的网格的边缘是不应该是黑色的。 为了说明问题,我提供这个画面(注意:红,绿,蓝与白点是光线的位置): VertexShader: #version 330 struct Matrix {

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    我知道这个问题之前已经被问到过,但不幸的是我对这门语言很陌生,所以我发现的复杂解释并没有帮助我至少。 我需要为我的游戏设计一个照明引擎,并且我尝试了一些程序照明系统。此方法效果最佳: if (light[xx - 1, yy] > light[xx, yy]) light[xx, yy] = light[xx - 1, yy] - lightPass; if (light[xx, yy - 1]

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    我的模型中几乎没有对比。 尽管模型的形状复杂,但坦率地说,模型看起来像是一个大的斑点。我真的只能看到它的轮廓形状。我可以在形状内看到的唯一细节是由聚光灯创建的,无论我如何调整它,它总是非常微弱。 让对象的形状清晰呈现并获得一些对比度的关键是什么?

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    我正在学习OpenGL并尝试在我的应用程序中创建聚光灯。我使用我的#vertex-shader的代码如下所示: #:vertex-shader #{ #version 150 core in vec3 in_pos; in vec2 in_tc; out vec2 tc; glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_

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    我有两个像素阵列,前景和照明。当我在照明阵列上绘制一个白色的径向渐变(模糊的圆圈)时,我希望它使前景可见 - 就像在terraria/starbound中的火炬。但是,我也希望能够混合不同颜色的照明,而不是陷入黑白之间。 那么,我该如何操纵像素阵列,以便它们“相乘”(我相信这是所谓的)?还是有没有更容易的方法使用RGBA,我一直无法工作(白色闪烁黑色或图像越来越posterized)? 迄今为止,