unity5

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    我想编辑“SeverLink”的剧本,但它看起来有点怪...... 当我点击编辑脚本,它展示一个空的检查员... 这是一种特殊的机制? 我该如何编辑“SeverLink”脚本?

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    我们制作了一个脚本,需要获取图片名称,我们在下面用一种笨拙的方式来实现这个任务,但是我们仍然想知道是否有办法直接获取图片名称? public class CubeManager { static public Dictionary<CubeType, string> cubeTypeDict = new Dictionary<CubeType, string>(); stat

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    在Unity 5中制作游戏,我有主菜单和CharacterCreation-Menu。然而,在CharacterCreation-Menu中,我希望它在菜单中点击该类时显示“战士”属性和“法师”属性。我该怎么做? 我意识到我可以添加更多的菜单,每个类的统计信息都放在屏幕上,并且UI文本不会那么好玩,也可以为CharacterCreationg_Menu上的每个玩家添加一个新的画布,但是会使一切如此

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    新的C#/ Unity(温柔) - 我试图创建我自己的脚本,添加一个公共变量到检查器,这样做可以让我有一个脚本适用于多个GameObjects(或者我认为)。 该脚本非常简单。 它适用于PC,但它不适用于Android。 using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.EventSystems;

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    我有下面的代码依赖于用户的显示器的分辨率: void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(432, 525, 9000, 9000), ("Hello!")); } 和当然,在不同分辨率的设备文本的位置发生变化。如何使文本独立于Unity中的屏幕分辨率?

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    我想在Unity3D中制作简单的多显示器应用程序。然而,在画面显示的一个下移与灰空间上面: 它不像相机故障,而且我也没有组合物中任何大灰对象: 我激活了两个相机不同的“目标显示”,用简单的代码来激活额外的显示: void Start() { if (Display.displays.Length > 1) Display.displays[1].Activate();

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    我想实现this的效果。

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    我发布Quiz.cs脚本,我选择随机游戏对象。现在在DefaultTrackableEventHandler中,我需要检查随机选择的游戏对象的ImageTarget是否等于相机显示的ImageTarget! using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Vuforia;

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    我正在尝试生成UI按钮,并且遇到麻烦。当我使用 GUI.Button(new Rect(...),texture,GUIStyle); 我可以设置按钮位置,GUIStyle和纹理(这是我需要的),但我也需要设置Panel作为每个按钮的父项,有一种方法叫做 transform.setParent(游戏对象); 但GUI.Button返回一个布尔值。我可以创建一个 var b = new Button

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    我已经实现用youtube例如一个脚本。但是当我在其他脚本中使用Resource方法时,编译器会给出一个空引用错误。我究竟做错了什么。 这是帮助我的脚本和资源的调用方式。 using UnityEngine; using System.Collections; namespace Helper { public class Resource { public sta