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    在基于Qt的应用程序中,我想对两个纹理(都是1000x1000像素)执行片段着色器。 我画了一个矩形,片段着色器工作正常。 但是,现在我要输出到呈示GL_AUX0帧缓冲,让结果回读和保存到一个文件。 不幸的是,如果窗口大小小于1000x1000像素输出不正确。只是窗口大小区域被渲染到帧缓冲区。 如何为整个纹理执行帧缓冲区? 谢谢, 伽柏

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    是否有用于加载和处理由fxc生成的Direct3D(10,11)着色器字节代码文件的库?我知道许多开发人员(和硬件供应商)都有内部工具来加载和处理D3D着色器字节码格式,但由于着色器字节码格式是私有的,并且仅在D3D10时是二进制的,所以我不知道是否有任何公开与之合作的资源。

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    我想弄清楚如何在DirectX中调试像素和顶点着色器,我已经尝试过使用Pix for Windows,但发现它相当有问题,并且实际上无法运行。是否有替代方案可以让我在我自己的应用程序中调试这些着色器?

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    我正试图用WPF为16位PNG图像构建图像查看器。我的想法是使用PngBitmapDecoder加载图像,然后将它们放入Image控件中,并使用像素着色器控制亮度/对比度。 但是,我注意到像素着色器的输入似乎已经转换为8位。这是WPF的已知限制还是我在某处犯了一个错误? (我用一个在Photoshop中创建的黑白渐变图像进行了检查并验证为16位图像) 下面是加载图像的代码(以确保我加载了完整的16

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    为了在GLSL着色器中使用法线贴图,您需要知道每个顶点的法线,切线和双切线向量。 RenderMonkey通过提供它自己的预定义变量(rm_tangent和rm_binormal)来实现这一点。我正在尝试将此功能添加到我自己的3D引擎中。显然,可以使用每个顶点的xyz坐标,uv纹理坐标和法向矢量来计算三角形中每个顶点的正切和双正切。经过一番搜索后,我设计了这个函数来计算我三角形结构中每个顶点的切线

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    我正在编写一个WPF应用程序,需要显示系统中安装的视频卡的相关信息。我遇到了一个问题,我无法获得当前视频卡支持的像素版本。我怎样才能使用.NET做到这一点? (导入外部代码,可能是DirectX库,也是一个合适的解决方案)。

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    我有一段HLSL代码看起来像这样: float4 GetIndirection(float2 TexCoord) { float4 indirection = tex2D(IndirectionSampler, TexCoord); for (half mip = indirection.b * 255; mip > 1 && indirection.a < 128; mi

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    MRT允许渲染像素着色器中的多个纹理目标,但我不确定有多少个目标。 我目前使用3个渲染目标,但我可能需要多达5(尽管可能只是4)。我认为Radeon 9500s几乎是入门级的ps/vs 2.0卡,但我真的不确定除了它支持它们的事实外,它实际上支持多少渲染目标? 感谢您的帮助!

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    我想知道,如果我使用着色器渲染一个场景,并且该纹理也恰好是该场景的渲染目标,那么它会导致任何不需要的行为? 所以基本上: texture t; shader->SetTexture("texture",t); device->SetRenderTarget(0, t->surface); shader->Begin("effect") // do some more shader s

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    我想编写一个像素着色器,它接受输入图像,并将一个色调范围(即HSV)的所有颜色转换为另一个色调范围。我的动机很简单:我想以不同的颜色对一堆不同的纹理着色,但我不想着色整个纹理,只是色调在特定范围内的部分。这样,我可以绘制出赛车的一幅图像,然后使用像素着色器更改汽车上条纹和徽标的颜色。 我在网上查看HLSL文档,找不到任何处理色调的东西。网上有可用的HLSL代码库吗? 下面是什么,我试图完成一些伪代