shader

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    我正在为DirectX 6.1编写Windows挂钩。我想拦截对EMBM(环境映射凹凸映射)的调用并将数据传递给自己的凸版着色器,因此依赖于EMBM的应用程序将正常工作。唯一的问题是DX 6.1根本不允许着色器。我不能简单地将Direct3DDevice3替换为新SDK中的类,因为它的方法使用了不同的参数集,并且使用我的挂钩dll的应用程序会崩溃。我不知道如何通过解决方法。我并不擅长DirectX

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    我处于需要应用诸如透明度等效果的许多动画的情况,但是当它们中有大约10个正在运行时,我的应用程序变慢了! :( 我也尝试使用逐帧手动动画使用CompositionTarget.Rendering事件实现粒子效果,该事件以给定的帧速率更改了图像的Source属性。同样,对于前几个实例的屏幕上的粒子,但是当越来越多的获得添加我需要它保持性能明智,这始终是一个艰难的问任何应用程序 我想知道如果任何人有使

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    来自此站点:http://www.catalinzima.com/?page_id=14 我一直对如何计算深度图感到困惑。 顶点着色器函数计算位置如下: VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; float4 worldPos

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    我在哪里可以找到用作WPF 4的ShaderEffects PS 3.0着色器的示例?我正在寻找教程,演示文稿,关于此事的任何资源。

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    读GLSL 1.40规范: 片段输出只能是浮动, 浮点矢量,符号或 无符号整数或整数矢量, 或任何这些阵列。矩阵和 结构不能输出。片段 输出被声明为 下面的例子: 出vec4 FragmentColor; out uint亮度; 将片段颜色定义为写入gl_FragColor ...是不是正确?有人可以清楚我对这些输出的想法吗?我可以只写一个例子的'FragmentColor'来确定片段颜色吗?我可

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    我是新编写着色器文件(.fx),我如何编写着色器文件来设置hue \ brigtness \ contrast。

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    我是新编写的像素着色器并在我的托管directx项目中使用,我可以从中获取一些基本示例以启动它。

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    是否可以在sprite内使用像素着色器? 我已经为 测试创建了一个简单的像素着色器,它只是写红色。 我已经用 effect.Begin(...),BeginPass(0)和EndPass(),End(), 包围了我的Sprite.DrawImage(tex,...),但我的着色器似乎不是使用:我的纹理通常只绘制 。

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    我在XNA中使用标准.fbx导入器和自定义着色器。使用BasicEffect时,.fbx模型可以正确地进行UV包装并进行适当的纹理处理。但是,当我使用我的自定义效果时,我必须将纹理作为参数加载,并且未正确映射。 问题:1)如何使用自定义效果包含的纹理坐标正确地纹理我的.fbx模型? 2)有没有办法从加载的.fbx模型对象访问纹理?这个纹理去哪了? 注:我研究了自定义内容管道,不相信编写我自己的Fb

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    我有一个运行的3D引擎内置在D3D(通过SlimDX)。为了避免中断渲染管道,我将具有相同材质的多个对象组合成更大的网格(以减少状态切换)。这工作得很好,并为我的需要提供了良好的性能水平。 我遇到的问题是我在运行期间需要更改这些较大批量网格的某些子集上的材料属性。我正在使用属性缓冲区,它一直工作得很好。我之前一直在使用有限数量的活动属性(每个网格约5个),但现在发现需要在材质(不透明度/色彩搭配的