raycasting

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    视觉辅助 厚度VS宽度:here 请查看GIF短。 这里的厚度不同于宽度,因为有多个壁,因为有外部和内部圆柱体。厚度是圆柱体任何一侧的外壁/内壁之间的距离的测量值,其中厚度是从一端到另一端的距离,其中包括两者之间的中空空间。 上的GIF快速概要提供 -On每次点击原点(蓝色)和目的地点被创建(橙色)球体来表示,其中用户点击和用于计算距离的解释结束点(显示在GUI上)。 原点定义了用户在对象对象的表

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    我有产地一应俱全,其中我的鼠标在屏幕上像这样的点, ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 现在想象一个立方体。无论你点击这个多维数据集,都会从点击的边缘,通过对象绘制出一条线,然后停在另一端。垂直或水平方向取决于点击哪一侧,其中一侧,或顶部或底部。 如何确定距离(从网格的一边到另一边)和方向(垂直还是水平)? 想法

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    我正在做一个对象跟随我的手指的游戏。但是如果我点击屏幕上的任何地方,我不想让对象跳到我的手指上。我正在使用光线投射来做到这一点。除非我的手指太快移动,物体会冻结,否则它会很好地工作。 我的理论是,因为它在Update(),一旦我将手指从物体上移开,它就会检测到我无法再拖动它。我不知道如何解决这个问题。 public GameObject Bigball; public GameObject Sm

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    因此,我正在开发一款手机游戏,其中我已触摸来自资产商店的资产的输入。除了一件事之外,这一切都很完美:我想实现“拖放”功能,所以当我拿起一个物品时,它应该跟随我的手指位置。但是因为操场是一个球体,所以我必须用Raycast进行运动。所以我的计划是该项目应该遵循Raycasts的立场。我现在的尝试是这样的: public void DragTo(float screenX, float screenY

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    我正在制造射线施法者。射线物体有Vect2 origin和Vect2 direction。 origin是相机的向量。方向由此代码计算 var a = (cam_dir - fov) + (((fov * 2)/width) * x); // x is the current x position of the screen. width is screen width var b = a *

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    通过使用八叉树,我得到一个靠近物体的脸部数组。我怎么能射线给他们。我只能找到如何将光线投射到网格,线条或点?

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    我有一个带枪的2D角色,我想举例说明他的镜头与其他东西碰撞的爆炸。 我认为这样做的最好方法是在JavaScript中使用Raycast2D。 var hit: RaycastHit2D = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right); if (hit.collider != null){ boomClone2 = Insta

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    我有一个类Shape,它只包含顶点和函数来绘制自己, 是一个类Ray,它只是一个具有更多功能的Line2D(在这种情况下无关紧要),以及一个RayCaster,射线到每个形状的每个顶点,检查当前射线与每条线的交点,然后取这些交点,选择最接近RayCaster的点并使用该交点创建新射线,然后绘制该射线。 我已经尝试过这样做3次,它从来不是很正确,有些光线甚至不会出现在某些位置。我测试过我的代码来计算

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    RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(character.cam.transform.position, character.cam.lookDir, out hit)){ Debug.Log(hit.point); } 此返回3到4个不同的值,一个帧,而无需移动或旋转相机

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    因此,我创建了一个“相机控制器”,它创建Object3D并将其作为相机的父项。 Y轴的平移和旋转适用于Object3D,并且 X轴的旋转适用于相机。 这是代码: function cameracontroll(cam,scene){ this.cam=cam; this.scene=scene; this.baseobject=new THREE.Object3D(); //a vect