2017-07-22 32 views
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因此,我创建了一个“相机控制器”,它创建Object3D并将其作为相机的父项。 Y轴的平移和旋转适用于Object3D,并且 X轴的旋转适用于相机。 这是代码:Three.Js Raycasting在更改相机转换时无法正常工作,因为它是Object3D的子项

function cameracontroll(cam,scene){ 

this.cam=cam; 
this.scene=scene; 
this.baseobject=new THREE.Object3D(); 
//a vector3 that hold the rotations to be applyed 
this.rot=new point(0,0,0); 
//rotation speed 
this.rspeed=0.002; 
//move speed 
this.mspeed=0.2; 
//last mouse X position 
this.lx=0; 
//last mouse Y position 
this.ly=0; 
//direction indicators 
this.go_up=false; 
this.go_down=false; 
this.go_left=false; 
this.go_right=false; 
this.go_forward=false; 
this.go_backward=false; 
//to correctly initialize mouse position 
this.counthelper=0; 

//init function 
this.init=function(){ 
    this.baseobject.position=this.cam.position; 
    this.baseobject.add(cam); 
    this.scene.add(this.baseobject); 

} 

//rotation updating 
this.updaterotation = function(e){ 
    if(this.counthelper==0){this.lx=e.clientX;this.ly=e.clientY;this.counthelper++;} 
    this.rot.x= ((e.clientX-this.lx)*this.rspeed)*-1; 
    this.rot.z= ((e.clientY-this.ly)*this.rspeed)*-1; 
    cam.rotateX(this.rot.z); 
    this.baseobject.rotateY(this.rot.x); 
    this.lx=e.clientX; 
    this.ly=e.clientY; 
} 

//position updating 
this.updateposition = function(){ 
    if(this.goup){ 
     this.baseobject.translateY(this.mspeed); 
    } 
    if(this.godown){ 
     this.baseobject.translateY(-this.mspeed); 
    } 
    if(this.goleft){ 
     this.baseobject.translateX(this.mspeed); 
    } 
    if(this.goright){ 
     this.baseobject.translateX(-this.mspeed); 
    } 
    if(this.goforward){ 
     this.baseobject.translateZ(this.mspeed); 
    } 
    if(this.gobackward){ 
     this.baseobject.translateZ(-this.mspeed); 
    } 
    this.cam.updateMatrix(); 
} 

};

问题是,当我用这个控制器移动摄像机和他的父母 光线投射不再检测网格。

这是光线投影功能

document.addEventListener('click',function(event){ 
    event.preventDefault(); 
    mouse.x = (event.clientX/renderer.domElement.clientWidth) * 2 - 1; 
    mouse.y = - (event.clientY/renderer.domElement.clientHeight) * 2 + 1; 
    raycaster.setFromCamera(mouse, camera); 
    var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); 
    if (intersects.length > 0) { 
     console.log("Intersects!"); 

    } 
},false); 

我已经试过“cam.updateMatrix()”和“cam.updateProjectionMatrix”但没有了Object3D我有位置的摄像头成为孩子前后发生了改变。即便初始化它仍然是相同的(0,10,-4)。 任何人都有一个想法,为什么在使用此控制器更改摄像头位置时,光线投射不起作用。

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通过使相机成为另一个物体的子物体,其局部变换矩阵永远不会改变(这就是为什么位置仍然相同)。但是,'setFromCamera'使用相机的世界矩阵,根据父对象的方向(r86),它应该有所不同。你使用的是最新版本的three.js吗? – TheJim01

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是的,我使用最新的一个,我注意到一个相机,当它是一个孩子,其本地转换不会改变,所以我不得不想出一个可能是低执行的解决方案,但它的工作原理,我会张贴在回答。谢谢你的回复。 – sanjileo

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@sanjileo'this.baseobject.position = this.cam.position;'是无效的three.js代码。见[这个答案](https://stackoverflow.com/questions/26905929/three-js-2xmeshes-using-same-vector-as-position/26916159#26916159)。 – WestLangley

回答

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所以,如果这可能有助于某人有这个问题,我已经尝试了一个解决方案,但不是最好的,但它的工作原理。 在点击事件的开始时,我已经存储了相机的世界和相对位置,然后将相机从其父母移开,将其位置设置为世界位置,然后将其添加到场景中。 检查完光线投射后,我已将相机从场景中移除并将其位置重置为先前存储的本地位置,最后将其添加到baseobject。

document.addEventListener('click',function(event){ 
    var px = camera.getWorldPosition().x; 
    var py = camera.getWorldPosition().y; 
    var pz = camera.getWorldPosition().z; 
    var pxx = camera.position.x; 
    var pyy = camera.position.y; 
    var pzz = camera.position.z; 
    camcont.baseobject.remove(camera); 
    camera.position.set(px,py,pz); 
    scene.add(camera); 
    event.preventDefault(); 
    mouse.x = (event.clientX/renderer.domElement.clientWidth) * 2 - 1; 
    mouse.y = - (event.clientY/renderer.domElement.clientHeight) * 2 + 1; 
    raycaster.setFromCamera(mouse, camera); 
    var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); 
    if (intersects.length > 0) { 
     console.log("intersects !!"); 

    } 
    scene.remove(camera); 
    camera.position.set(pxx,pyy,pzz); 
    camcont.baseobject.add(camera); 
},false); 
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