raycasting

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    我想在GameMaker中实现与本文中完全相同的东西:http://www.redblobgames.com/articles/visibility/。 它的代码在不同语言中可用,但我无法弄清楚如何有效地将它移植到GML。我尝试过的每个光线投射解决方案都会导致fps完全死亡。 能有比我更多知识的人能帮忙吗?

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    我打电话给我,只要我点击现场。 function onMouseDown(event) { controls.update(); var position = new THREE.Vector3(); position.setFromMatrixPosition(scene.group.children[0].matrixWorld); position.n

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    我想通过image3D网格对一条线进行射线投射。现在,如果我碰到一个体素,我想拥有相邻8个体素的三线性内插值。 这对计算着色器来说甚至可能吗?我知道sampler2D双线性插值本质上是硬件支持的。 当然,我可以自己手动编写代码。但是,这将真正杀死好的表现。

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    我有一个物体(飞机),它是相机的一个孩子,因此它“固定在屏幕上”。 plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 10, 10), material); plane.position.set(0,0,-5); camera.add(plane); 在这架飞机上,我有另一个我想移动的物体,我

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    我想在2D游戏中为我的角色创建一个动作脚本,但是我无法获得正确的raycast。我只是想能够移动我想要的任何方向,直到我进入距物体一定距离内。然后我想让它停止移动,我做错了什么?我的光线广播全部返回0. using UnityEngine; using System.Collections; public class Character : MonoBehaviour { [S

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    我遇到了Unity 2D中的linecasting问题。我想要做的是从播放器,通过屏幕上的光标,然后无限期地播放linecast(或者大量时间,例如10倍)。我已成功尝试从玩家处传球Debug.Drawline并停在鼠标位置。它看起来像这样: 请注意,我的光标的位置是在该区块的左上角。下面是我用它来完成这个代码: mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint

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    我已经阅读了其他问题,并没有解决我的问题。我正在制作一个AI,如果AI靠近玩家就会退回[如果光线击中某个距离,光线会转换为布尔值],但是因为这是更新函数,所以光线会更新每一帧,并且然后当我不需要它时切换布尔值,因为我已经启动了使AI返回的代码,请有人告诉我如何使用图层蒙版临时停止射线投射,当'avoid'布尔是当AI向后移动时,光线投射被忽略,代码; void Update() {

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    我想在装配中制作光线投射引擎,并且出现问题。 绘制纹理似乎不能正常工作。 这是它的样子: 在 的与墙壁发现碰撞的循环,如果碰撞结果发现我把x或y的浮点部分,并用它计算绘制纹理的位置。 我已经尝试调试,我发现问题可能是最终纹理x是相同的几次,但你可以在图片中看到,从侧面看它工作几乎很好,所以我不认为这是问题所在。 想要的结果只是在没有这些扭曲的情况下纹理将被正确绘制。 我认为这个问题是在代码here

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    我有一个关于Three.js坐标系的基本问题。我有一个半径为500的球形几何体和一个放置在(0,0,0)处的相机。我正在使用光线投射找到球面上的交点。我可以在相交对象中看到的距离总是500,但是的点坐标变量不是恒定的。根据我的理解,z坐标表示深度,由于相机在原点,z坐标也应该是500.任何帮助或链接都将得到高度赞赏。

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    我想更改instantiated game object的位置。为此,我使用UI button当用户单击该按钮时,立方体将为instantiated,当用户单击该实例化立方体并移动UI slider时,该立方体的位置将根据滑块给出的值更改。 我想这样,但它不工作。我在这里做错了什么 using UnityEngine; using System.Collections; public cla