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    随着Unity 5.1和Oculus SDK 0.6和新内置Virtual Reality Supported复选框,我似乎无法更改相机在VR中的位置。 当然我可以改变相机的Tranform Position组件数(即x和y和z),但是当我在游戏模式下运行,可以很明显看出Oculus的见状相机没有移动。 如何移动/更改Oculus的视角,以调整通过2个镜头看到Unity世界的方式?

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    我正在创建一个具有可选VR支持的应用程序,我开始时只是检测是否检测到HMD,如果是,则启用所需的按钮进入菜单。 然后我遇到了一个问题,当应用程序通过直接到裂口模式启动时,它只能使用Oculus相机钻井平台。默认的Unity摄像头只显示蓝屏,这意味着我不能在这种模式下使用任何主应用程序。 这使我创建了一个简单的VR菜单来启动仅在直接模式下使用时显示的VR部分。 我这样做是通过使用 OVRManage

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    如何在我的应用程序中创建菜单,我使用画布,但齿轮VR相机dosent看到它。 是存在的方式,在齿轮应用 3D文字出现,但没有画布文本使用按钮

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    我正在制定Oculus Rift的新控制方案,该方案利用耳机的倾斜来移动播放器。意思是,你可以前后摆动头部,前后摆动,左右摆动。相机被绑在一个滚动的球体上,因为这给了它一个很好的加速感,并且感觉有点像飞来飞去。到目前为止,它工作得很好,但只在全球范围内。所以如果你向左转,向前倾斜你的头,你仍然按照起始位置向前走(如果你面向左边就意味着你会向右走)。我试图修复它,以便相对于相机朝向的方向前进并拍摄,

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    我在一个非常简单的DirectX11渲染引擎上工作了一段时间。今天,我设法为我的Oculus Rift集成安装立体渲染(将场景渲染成纹理)。 [当前] 那么我基本上做的是目前: 我有一个1280 x 800的窗口 渲染整个场景到RenderTargetViewLeft_(1280×800) 将RenderTargetViewLeft_的内容渲染为屏幕左侧的“EyeWindow”(如教程中所示)(6

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    我从官方下载website大跃进运动的核心资产。我想要做的是在Oculus Rift中看到我的手。有一些预定义的场景已添加到核心资产中,例如500Blocks。但是,当我试图加载这个场景时,我只是得到了一个有块的场景,但是没有检测到手。我很确定Oculus Rift和Leap Motion已经开启。你可以看到我得到的图片。 我要的是简单地检测到我的手,能够与立方体互动。我怎样才能做到这一点? 我有

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    我试图让Oculus Rift在处理中工作。我使用了由令人惊叹的Max Rheiner创建的名为“SimpleOculusRift”的库。但是,每当我运行示例素描时,我得到这个错误: dyld: lazy symbol binding failed: Symbol not found: ___sincos_stret Referenced from: /Users/jasontibi/CalArt

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    我将Leap Motion传感器附加到Oculus Rift SDK2设备上,以便从“head在Three.js场景中“挂载”模式。 controller.use('handHold').use('transform', { optimizeHMD: true }).use('handEntry').use('screenPosition').use('riggedHand',

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    假设我的所有资产都正确链接。使用oculusRiftEffect.js或StereoEffect.js - 如何使我的html文件纸板兼容?我吉斯特链接低于 https://gist.github.com/4d9e4c81a6b13874ed52.git 请告知

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    我正在使用C#为Oculus VR制作Unity游戏。 我想测试一个简单的jumpscare,其中物体突然出现在您的“脸部”。 我在设置此对象的位置时遇到问题。现在我将球员的位置和旋转传递给这个函数。 public void ScareMe(Vector3 pos, Quaternion rot){ girlSmiling.transform.position = new Vector3