direct3d

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    我的场景背景是绘制海洋或熔岩地板或某些其他背景的程序纹理。它也完全在下面,就好像你在一个cubemap中一样。如果我可以假设所有方向上的视图都是相同的,那么会更容易,但是如果有太阳,则不能。 现在,如果我想在中间放一个镀铬球体,它反映了什么?球体是否与主相机一样? 假设渲染背景代价昂贵,而且我不想每帧多次执行一次。如果有帮助,我可以保存一份用于反射的副本。 有人可以提出一个一般的方法吗?这里的程序

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    如果我在屏幕X/Y上选择显示器上的某个点,我如何根据投影和视图矩阵获得三维空间中的点? 例如,我想将对象置于深度并使其位于屏幕坐标10,10。所以当我更新它的世界矩阵时,它将在屏幕上以10,10呈现。 我认为这是相当简单的,因为我有我的相机矩阵,但我不确定如何“倒转”正常过程。 DirectXTk XMMath会是最好的,但我毫无疑问可以从任何线性代数系统(OpenGL,D3DX等)中进行排序。

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    我试图将一些C++ DX11 Direct3d高度图代码翻译成Delphi。我处于几乎翻译完整个代码而没有任何编译错误或运行时错误的阶段,但是我不能在我的生活中获得任何东西在屏幕上呈现 - 我认为这可能是一个顶点/像素着色器问题。 我整个翻译的代码是在这里: http://www.rastertek.com/tertut02.html 而且我用从这里JSB的DirectX11接口库: http:/

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    这适用于Windows 8计算机,但不适用于Windows 7嵌入式计算机。 下面是我给出的演示参数的值。 的参数的方法如下。 CreateDeviceEx(0, D3DDEVTYPE_HAL, displayWindow, presentationParams, D3DCREATE_MULTITHREADED | D3DCREATE_FPU_PRESERV

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    我正在尝试direct3D,所以我画了一些三角形,这工作得很好,它画了3个黄色三角形。 但是现在我正在尝试制作三角形,其中每个顶点具有不同的颜色并在三角形内插入颜色。屏幕上显示的是三角形各边的三个三角形有不同的颜色,但在三角形内部,一切都是白色的。 我留下了一些代码,我认为这与问题无关,如果有一个功能,你认为问题可能会发生,只需询问我将编辑帖子。 这是我得到的,你可以看到,只有三角形的边得到一个颜

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    守则&问题 我尝试了微软的应用程序验证,并创下了读访问冲突下面的简单的代码。 这是我的错吗?如果不是,我应该向谁报告? #include <D3D11_1.h> #pragma comment(lib, "d3d11.lib") void main() { ID3D11Device* device = NULL; D3D11CreateDevice( NULL

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    在OpenGL和Direct3D渲染管线中,几何着色器在顶点着色器之后和片段/像素着色器之前处理。现在很明显在片段/像素着色器没有意义之后处理几何着色器,但我想知道为什么不把它放在顶点着色器之前?从软件/高层次的角度来看,至少,它似乎更有意义:首先运行几何着色器来创建所需的所有顶点(并转储与几何着色器相关的任何数据) ,那么你在这样创建的所有顶点上运行顶点着色器。有一个明显的缺点,即顶点着色器现在

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    对于使用DirectCompute的某些GPGPU计算,我需要双精度。当我将所有东西都设置为float时,着色器编译并运行得很好。但是,当我尝试在着色器中的任何位置使用双打时,它会进行编译,但在运行时调用ID3D11Device::CreateComputeShader()会失败,并显示E_INVALIDARG。 C++代码完全一样,请注意,我只是将着色器中的一些变量加倍。 当我打电话ID3D11

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    我试图通过ID软件将Direct3d9的Quake 1端口反向移植到Direct3d8,以便将其移植到原始Xbox(仅使用D3D8 API)。 在进行更改以使用Direct3d8后,它会在屏幕上显示一些看似小方块的混合像素:/(请参见图片)。 有没有人知道这里有什么问题?它与D3D9完美地工作,是否有一些额外的论据需要我缺少D3D8的要求,直接投球也许? 传入的数据是Quake 1.lmp 2d映

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    我有点不清楚这些对象的功能如何形成软件和硬件之间的桥梁。他们几乎只是软件对象,如果在终止进程时将它们泄漏到堆上,它们会被破坏?还是有更多的东西呢? 我问的原因是我忘了让我的初始化例程更改其状态机,并因此切换例程,导致它创建尽可能多的“DeviceContexts”和“Devices”,并将它们重新分配给相同的指针(通过d3d11createdevice )之前,我发现我的内存泄漏约2GB。 然后,