direct3d

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    我在我的项目的目录结构如下: core/ media/ shaders/ src/ inc/ apps/ app1/ src/ inc/ shaders/ media/ bin/ app2/ ... 当建立一个项目中的“应用程序”文件夹中的一个,我想借此在核心/着色器和核

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    我想写一个宽度可变的一般D3D11线画。它的工作原理,但只有当线约45度。然后就像图片中显示的那样“分手”。忽略模型和三角形.... 首先,呼叫试图绘制线条,非常基本的: g_UILineShader.SetActive(); for (float x = 0; x < 800; x = x + 10) { g_UILineShader.DrawUILine(pd3dDevice,

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    的IDXGIFactory interface的参考告诉我,为了创造一个交换链,我可能会使用用于创建Direct3D设备同厂: 由于您可以在不创建交换链的情况下创建Direct3D设备,因此您可能需要检索用于创建设备的工厂以创建交换链。 这也给了下面的代码〔实施例:(关于 IDXGIDevice * pDXGIDevice; hr = g_pd3dDevice->QueryInterface(_

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    这是像素着色器代码: sampler s0 : register(s0); float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR { tex.x=tex.x/8 +0.25; float4 l = tex2D(s0, tex); return l; } 当运行上面的代码中,我得到如下: 我试图改变没有成功的采样器状态过滤: sampler s

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    我以为我这样做的时间最长,但是我相信我可能会以非常错误的方式做到这一点。 我有一个世界地形的3D引擎,物体可以放置在地面上,当它们被放置时,它们将面向它们所在的地形(旋转)。我这样做的方式是像这样: D3DXVECTOR3 tNormal = GetNormalFromFile(...); //Get the terrain's normal placeItemData.placeMesh.m

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    在VS 2013中使用图形调试工具时,是否可以选择并逐步调试像素着色器中的具体像素?无论我使用捕获帧中的十字线选择哪个像素,步进像素着色器时分析的像素总是相同的(插值纹理坐标不会改变)。

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    我是一个相对好的程序员,但我的主要焦点是迄今为止使用C#进行应用程序开发。我几乎没有游戏开发和3D引擎的经验 - 我已经开始阅读关于3D引擎如何在一般情况下工作的例子,例如有一篇精彩的指南解释了如何在C#中开发一个非常简单的基于软件的3D引擎。非常有帮助,但是这几乎总结了我对该主题的整体体验。另外,到目前为止,我还没有真正使用过C++(尽管我知道C#的基本概念差异,并且会考虑在该语言中至少达到“足

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    我需要将来自多个IP摄像机的视频渲染到客户端应用程序中的多个控件中。 在视频的顶部,我应该可以添加一些OSD,如时间戳和摄像头名称。 我试图做的事与3D无关,因为我们正在讨论带有一些文字的数字视频。 哪个API更适合这个目的? Direct3D或Direct2D? 性能也应该在这里考虑。

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    对于调试启用DirectX 9调试运行时的D3D9应用程序至关重要。 通过检查的Direct3D 9的使用调试版本(June 2010 SDK必须首先安装。) 对于64位应用程序可以在的DirectX控制面板(64位)在启用。 问题:重置为零售当控制面板关闭时,基本上什么都不做。 (32位等效的作品。)

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    我试图在Direct3D 11中实现深度缓冲区,但事实证明,这并不像打架那么容易。这里是我的问题:每当我调用这个函数: m_DeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_RTV, m_DepthStencilView); 随着我的深入模板视图中的第三个参数,我什么也看不到我的窗口;一切都是黑色的。如果我放置nullptr,那么我的所有几何图形都不经过任何深度测