bulletphysics

    0热度

    1回答

    我最近将项目的物理库(BulletSharp)从2.80更新为2.82,并且留下了一堆无效调用(在调试抽屉中有大约20个生成错误)。除了碰撞检测电话之外,我几乎将它们全部解决了。 从CollisionReporter.cs: PhysicsMain.PreSimulate += new PhysicsSimulateEvent(PreSimulate); PhysicsMain.PostSimu

    0热度

    1回答

    形势 我正在做一个台球模拟器,并有一个静态btBox表示与btSphere的作为球台面。在演示中,地面(平台表面)和btSphere分别给出了滚动摩擦的正值,分别为1.0和0.3。演示节目的球体自然滚动并最终静止。 当我在模拟中使用这些值时,球体无法保持角速度,只能在桌面上“滑动” - 无论我在表面/球体中设置了哪种滚动摩擦值。 如果我将滚动摩擦设置为表面零(无所谓),那么它会产生逼真的滚动行为,

    0热度

    1回答

    我有以下问题:我想使用子弹物理来移动字符。到目前为止,我有一个跳跃的严重问题:如果我落在地面上,身体(角色)沉入地面几秒钟。他跌倒的时间越长,他就越沉。我使用20的重力,一个圆柱形和一个睡眠阈值为0,0的地平面。有没有什么办法解决这一问题?

    1热度

    1回答

    我想为Visual Studio 2012构建子弹物理源代码,但我不确定是否必须使用编译目标Visual Studio 2012或Visual Studio 2012 Win64。 32/64是指我的操作系统还是我想构建的源代码? 问候

    1热度

    1回答

    我很抱歉问这样一个关于子弹的基本问题。但是,我有一个问题。这是设置: 我有一个没有重力的世界。当我按下一个键时,在世界中心创建一个1x1x1盒子。当我用鼠标右键单击时,相机位置会创建一个大小为0.05 * 0.05 * 0.05的框,并在您正在查看的方向上“拍摄”。这是麻烦开始的地方。 当一个小立方体碰到一个大立方体时,交互似乎是错误的。你会显示一个1/8000的大小的盒子,其效果非常小。然而,大

    2热度

    1回答

    我不确定你应该如何控制子弹中的玩家角色。我读的方法是使用提供的btKinematicCharacterController。我还看到了演示中使用btDynamicCharacterController的方法。但是,在手册中指出,运动控制器有几个未解决的问题。这仍然是首选路径吗?如果是这样,是否有任何教程或文件?我发现的所有代码都是来自演示的代码片段,以及带有Ogre的控制器的用法,我不使用它们。

    0热度

    1回答

    我想制作一个游戏引擎,并且我想要一个由播放器控制的摄像头,并且也受其他jBullet实体影响Java。我被建议使用运动对象,所以我抬头看着它们。我找不到任何我能理解的文档。 有人可以解释如何设置和使用运动学对象或至少告诉我我可以从哪里开始?

    2热度

    1回答

    我在应用程序中遇到了一个非常奇怪的错误。这是一个在其他图书馆中使用Bullet Physics的电子游戏。 实施SQLite接口后,碰撞检测得到了干扰。玩家在地形中坠落,或与不可见物体发生碰撞。对我来说,它看起来像一个错误的内存访问。数据库功能虽然工作正常。 我已经可以缩小这个问题了。 SQLite接口使用由不同可存储类型提供的类型特征。在评论所有特质专业化时,碰撞工作正常。 我怎样才能找到这个错

    10热度

    2回答

    1)是否有任何证据证明混合刚体和力学流体(如SPH)的模拟可以为现实世界提供建模? 2)这样的混合框架是如何工作的?假设我们有一个沃登在一个装有2种不同液体(油和水)和软体球的盒子里面摆动。开始状态如下: 我们如何模拟这种情况?用什么工具? 我怎么现在看到它在我有(请高大的我,如果我错了) 我们在国家所有机构和体液(*) 现代引擎如子弹支撑软组织和刚体 - 因此我们可以加载(*)并在RB \ SB

    0热度

    1回答

    从我所观察到的,Havok的确实为刚性比模拟PhysX物理,尤其是他们的新的Havok物理2013年 我不是很熟悉本领域的物理引擎的状态如何工作的一个显著更好的工作,但单独测试 我无法获得非常准确的测试结果。 例如,PhysX似乎仍然故意使CPU性能瘫痪。我的结果显示,当同时交互的rigs超过一定数量(这个范围从1024到8096个盒子)时,它会沿着非常不自然的陡峭曲线下降,当它与Bullet的性