bulletphysics

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    截至目前,我正在使用下面的代码从子弹的刚体中获取转换矩阵并将其应用到我的实例。现在,它似乎不是更新我的渲染立方体的变换,我的第一个虽然是相信我创建glm mat4时丢失数据。所以我的问题是我正确地转换数据来转换我的矩阵? for (int i = 0; i < WoodenCrateInstances.size(); i++) { btTransform t; WoodenC

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    我使用Ogre渲染东西和Bullet物理内容。在我的客户端,.secene和.mesh文件创建地形。在客户端,我可以向DotSceneLoader.hpp添加一些代码,并在处理方法(如processEntity())时创建物理对象。 但我不知道如何获得我的服务器端的物理数据,因为没有必要加载渲染的东西。问题是,当我只有.secene和.mesh文件时,如何创建我的物理对象?

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    我一直试图将物理学应用于玩家控制的角色,并且什么也没有提出。我已经跟随演示并创建了角色控制器。从这里,虽然更新我的相机的位置和控制器似乎并不通常以黑屏结束。 所以我的问题是如何正确更新两个位置,所以它的工作原理与您的想法(游戏场景)相同。

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    我试图从相机原点开始使用摄像机方向作为射击线。我希望能够用int来改变镜头中的功率输出量。 在查看网页上的各种代码后,下面的代码似乎就是我正在寻找的代码。 obj.body.applyCentralImpulse(Vector3); 哪里的Vector3给部队在X,Y,Z 以下是该方向的摄像头看着 Vector3 dir = cam.direction; 我怎么能结合dir和所需要的力?

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    我正在尝试在3d中创建弹跳球uisng libgdx的程序。我完全初学者刚刚开始在libgdx上进行操作。我能够检测球拍和球却无力间的冲突让它反弹 Here is my complete code public class Main implements ApplicationListener { final static short GROUND_FLAG = 1 <<

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    我想通过一次性学习Java和子弹物理学的方式与我一路战斗。尽管可能有点太多,但我喜欢挑战。 到目前为止,我已经学会了如何导入g3db对象,应用物理学的子弹向他们并通过使用下面的代码在屏幕上与它们进行交互: assets = new AssetManager(); assets.load("globe.g3db", Model.class); assets.load("crate.g3db",

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    我已经为玩家制作了一个刚体,并一直试图让刚体与玩家的控制一起移动。 我的意思是,每当我按下前进时,我都希望刚体朝着玩家面对的方向前进,与后面,左侧,右侧相同。到目前为止,我可以使用施加力以静态方向移动刚体。 我的直接问题是如何将玩家的刚体移向玩家面对的方向。 其他信息: 我真的不希望,因为他们非常繁琐,此刻 我使用glfw3输入如果没有必要大多使用运动机构

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    我想了解子弹库中的子弹库和碰撞检测。我得到了宽相碰撞检测的基本理论和概念。然而,很难知道它是如何实现的,子弹库中的宽相和窄相碰撞检测的参数是什么?除了该手册外,子弹上是否有任何资源?

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    因此,我尝试通过使用子弹物理来正确地将物理应用到游戏中的问题很多。我已经尝试过运动机构来取得成功。我现在正在努力尝试使用刚刚成功的刚体。下面粘贴的是玩家矩阵和刚体位置的更新代码。我的问题是我如何正确更新玩家的位置。 更新玩家的刚体和相机的矩阵*的gCamera.matrix仅仅是投影和视图矩阵的multiplyed一起 physics.PlayerBody->getMotionState()->g

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    在ammo.js中,我正在尝试制作一款创意类型的游戏 - 一切都按预期工作,但当对象发生碰撞时,它们不会旋转。 代码可以在这里 http://blockhaven.uk.is/dev/BHJSP/ ,如果你只是按照从这里 http://blockhaven.uk.is/dev 不知道是什么问题,说明的例子可以起到发现 - 即使渲染引擎不显示旋转时,块应该仍然旋转时,放在另一个右边的角落? 要清楚a