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    我正在构建在线游戏的服务器端(!),我需要检查子弹是否碰到目标。 客户端发送给我的是子弹的位置和角度,我知道所有敌人的坐标和大小。子弹射击后如何计算子弹是否击中敌人?敌人有不同的大小,子弹是1px大小。 例如,我有0,0坐标45度的玩家拍摄角度,以及10个宽度,15高度的200,200坐标的敌人。我如何计算子弹击中敌人? 更新:该游戏是从顶部2d射手,像Crimsonland。射弹的起步速度缓慢下

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    我正在尝试开发一种类似火车的游戏,其中玩家将沿预定轨道移动。而且我很难制作一个功能来沿着轨道转动和移动玩家。游戏中只有L和U转(90和180度),在FYI。所以我的问题是,你如何制作一个移动功能,让玩家转动并沿着他的轨道/轨迹移动,而不管速度如何(不同的速度设置会有不同类型的“列车”)和FPS(设备将会改变,所以FPS也可以改变)。这是我到目前为止所做的: /// <summary> /// R

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    首先结帐此链接: https://www.g-star.com/en_nl/raw 它具有某些字符的简单画布并与x和y轴的鼠标光标一起移动。当你点击特定角色时,它会聚焦并给出一个简短的说明,比如GTA中的租船人布料。 但我不明白他们是如何使连续循环不停止。 有人能帮我解决这个问题吗?

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    我在做统一项目。我想要一个物体上去,当我点击它。但是当它翻转时(当rotation.z高于90且低于275时)它会下降。所以我必须增加消极的推力,让物体上升。但游戏似乎没有检测到它,或者这个功能不支持它。任何建议如何解决这个问题? 固定!我只需将transform.up替换为Vector3.up即可。 void OnMouseDown(){ if(this.transform.rota

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    我有2个粒子物体,每个物体都有一个x位置和一个y位置和一个质量。我想以实际的方式将对象每帧移动30次。 [牛顿引力]。我通过向每个帧的x和y pos添加一个值来移动对象,我将如何计算这个值?

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    我已经从官方的Haxe站点下载并安装了该库。但是有一个问题:这个端口使用闪存库,不想编译为html + js。有没有决定?你能否给Haxe/JS命名另一个物理2D引擎:简单,正确,带有样本?非常感谢你。

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    Ch.2中的SFML游戏开发书。图4给出了当你通过两个方向(例如右和上)增加速度时,那么运动将比在一个方向上更快。 从研究中,我了解到,观察到的行为是,您将在同一时间段内达到对角线距离,就像您向左或向右或向上或向下移动一样。这是错误的,因为对角距离更长。 该书由SQRT除以2纠正此问题: sf::Vector2f velocity = mPlayerAircraft->getVelocity();

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    我是编程新手,所以我只是在玩一个我想做的无限亚军游戏。我添加了角色图像,并且他必须尝试克服移动块。目前我拥有它,因此,如果角色与该块相撞,他的速度将为0,因此他无法移动该对象。但是我的KeyListener覆盖了这个。所以一旦该块击中角色,他就会停止移动1次游戏刻度,但是如果您按住键并且他直线移动块,则KeyListener将继续增加他的速度。我无法弄清楚如何解决这个问题。 这是我的球员类,它处理

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    我试图做一个简单的游戏,我拍摄了弹丸,当用户触摸屏幕时,我第一次产卵8个弹(精灵),当用户触摸屏幕我希望顶部的抛射物在触摸方向飞行。我能够做到这一点;但是,每次我射击时,弹丸都会朝着错误的方向前进,这是一个可以说明问题的图像。 显然图像仍然在这里,但对象将继续飞行,直到它超出屏幕,然后被销毁。 这里是代码片段处理这个 GameplayController.cs if (Input.GetMouse

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    我希望我的对象永远向目标方向移动或直到它碰撞,碰撞部分我已经处理它;但是,我在运动部分遇到问题。 我第一次尝试使用的代码 Vector2 diff = target - transform.position; float angle = Mathf.Atan2(diff.y, diff.x) * Mathf.Rad2Deg; transform.rotation = Quaternion.Eu