bulletphysics

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    我正在创建一个简单的游戏,涉及使用C++中的子弹库来摆动俱乐部。但是,我无法按照自己想要的方式旋转球杆(刚体)。 仅供参考,这里是俱乐部的结构: struct Club { btRigidBody *btPhys; btScalar rotateAmount; btVector3 axis; } 这里是我旋转俱乐部: //Create a rotation m

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    当前子弹物理解决方案在CPU上运行。在这种情况下,碰撞非常缓慢。我希望更快地实现碰撞。只有通过在GPU上运行 解决方案才能实现此目的。

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    我试图围绕枢轴点(在本例中是原点)旋转刚体,而不是其质心。 我有一个建议,应用三个转变: 变换的刚体原点 转动它的质量 的中心刚体变换刚体掉的起源。 这里是我的代码: btMatrix3x3 orn = btPhys->getWorldTransform().getBasis(); btQuaternion quat; orn.getRotation(quat); btVector3 axi

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    我是Bullet的新手,所以如果我的问题对你来说听起来微不足道,我很抱歉。 我需要从.stl文件加载一组凹三角形网格并执行碰撞检测。对象可以由用户移动。从用户手册中,我阅读: “凹面三角网格: 对于静态世界环境,表示静态三角网格的一种非常有效的方法是使用btBvhTriangleMeshShape。” 因此,我的问题是: - Bullet能检测使用BvhTriangleMeshShape建模的凹面

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    是否可以计算子弹物理中两个CollisionObjects之间的最小距离? 凹形物体怎么样?也许它需要凸分解? 即使点对点距离计算器也会有用。

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    我们有一个简单的机器人模型,在v-rep中有revolute连接。关节处于力/力矩模式,它们通过模拟器的simSetJointTargetVelocity功能通过非线程子脚本进行控制。在模型中启用了碰撞,并且一些玩具重量被设置在连接杆上。 我们的错误是共同的蓝色部分(可移动部分)“晃”绕,最终出来的接头(固定的情况下)的红部分。这是一个显示错误的屏幕截图。 (上部关节的蓝色部分应红色的部分内,如在

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    我设置了一个bopRaycastVehicle,如xoppa在libGdx的bullet测试中所示。当车辆处于低速时,则它正常工作。但随着车辆速度的不断提高,底盘和车轮往往会彼此分离。车轮到车轮和车轮到底盘之间的距离增加,并且在那之后车辆行为不正确。然后整个车辆有时围绕一个轴旋转。

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    我正在为Android创建一个Dice滚轮应用程序。使用Kotlin,OpenGL-ES和jBullet。 我已经实现了骰子。 现在我需要创建墙壁,否则骰子会滚出屏幕。 由于屏幕可以有不同的长宽比,我试图确定墙壁的位置glUnProject,但我无法弄清楚。 我收到的坐标不正确。 gl.glViewport(0,0,width,height) //Reset The Current Viewpor

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    我目前正在将Bullet SDK集成到我的游戏引擎中。目前我正尝试使用鼠标单击将力施加到我的对象上。到目前为止,我失败了。 这是当用户点击某个对象时调用的代码: void PhysicsComponent::ApplyForce(glm::vec3& hitPoint, glm::vec3& direction, float amount) { if (!m_body) r

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    void broadcastKinectTransform(const tf::Transform& transform, const std::string& kinect_rgb_optical, const std::string& ground, tf::TransformBroadcaster& broadcaste