bulletphysics

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    我想使用Bullet包装来创建ContactListener派生类,在Libgdx中进行碰撞检测,就像在这个tutorial中一样,但是在不同的类中。它将渲染和游戏世界分开。在render()类Render的方法中,我将一个模型实例数组传递给此派生类。但是当我运行它给出一个因为数组大小为零。这里是派生类: package com.anutrix.brickbreaker3d.Helpers;

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    我想使用Bullet在Libgdx中制作碰撞检测器。在这里,我想将一个碰撞对象的power变量作为参数传递给另一个对象的onCollision()函数。这里Ball和Brick延伸AbstractObject。另外power和onCollision()在AbstractObject中声明,但在Brick和Ball中初始化。我在每个班级都设置了btCollisionObject.userData=t

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    我想测试子弹物理的弹簧约束。所以我创造了一个静止的箱子悬浮在地面上,第二个动态箱子从它上面垂下来。但激活弹簧行为什么也不做!盒子的确自由悬挂。我知道它是因为它可以自由旋转。但它不振荡或任何东西。 btCollisionShape *boxShape = createBoxShape(0.2f, 0.2f, 0.2f); btRigidBody *box1 = createStatic(boxS

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    我想用Bullet和OpenGL制作一个基本的第一人称射击游戏。我遇到了我的刚体不能高速碰撞的问题。 我的子弹会穿过我有的任何其他刚体,比如墙壁。将速度降低到10以下会导致碰撞,但对于移动的子弹来说这太低。子弹也疯狂地快速移动(我知道这是一颗快速移动的子弹,但有时我甚至无法看到它,不知道是否应该这样)。 我在想这是如何进行模拟?阅读它让我感到困惑。我该如何做到这一点,以便我的物体始终会发生碰撞(至

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    我得到着名的错误LNK 2019.我一直在阅读大量有关它的信息。不过,我没有能够解决我的问题: 我有一个的.cpp与这包括: #include "stdafx.h" #include "GraphicSettings.h" 而且在GraphicSetting.h: #include <stdio.h> #include <math.h> #include "../3rd-party/bu

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    它看起来像btTransform :: getOpenGLMatrix正在改变方向。 x的符号被翻转了,但我在getOpenGLMatrix的文档中没有找到任何关于此的信息。 auto t = btTransform(btQuaternion(0.7,0,0,0.7), bt(0,0,0)); glm::mat4 ogl_t; t.getOpenGLMatrix(glm::value_ptr(

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    我正在使用Bullet和OpenGL,基本上我有一个身体,我希望它出现在屏幕上但不遭受碰撞。 它只需要视觉。 我'创建对象是这样的: btBoxShape* colShape = createBoxShape(btVector3(1, 1, 1)); m_collisionShapes.push_back(colShape); btTransform startTransform; star

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    我正在使用pybullet(这是一个用python封装的bullet 来渲染几个3d对象(没有链接, 只是普通的物体)。我有一些纹理,我想知道纹理定义的位置是mtl file 但是,当我只替换参数map_Kd时,我得到了重复的模式纹理,如在图像中: 看来,mtl格式支持缩放纹理参数-s,但是当我添加它时,我在examples/Importers/ImportMeshUtility/b3Import

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    我从https://github.com/bulletphysics/bullet3.git下载了bullet3 github存储库(Bullet Physics SDK),其中包含用于运行增强学习算法的OpenAI Gym示例的python绑定。 我试着运行以下目录中的kuka_grasp_block_playback.py示例:bullet3-master/examples/pybullet/

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    所以我的问题是非常具体的,这意味着它很难找到任何可以帮助我在谷歌或计算器上。 我想让用户能够设置他们的枪的距离/范围。我几乎需要做到这一点,我只是没有需要添加到子弹来自的方向角的角度。我不知道我需要什么公式/公式来获得这个。我没有寻找任何代码特定的东西,只是想知道什么/如何做到这一点。 因为我不知道该用什么公式,我刚开始用这个公式我发现了一些数字瞎搞: (This formula applies