physics-engine

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    我正在写一个精灵,以恒速运动的身体。因此,它是这样的时间步长: const v = body.getLinearVelocity(); v.normalize(); body.setLinearVelocity(v * speed); 然后,我要听的mouseClicked事件和精灵将相应地移动到新的方向。 这是我在的mouseClicked事件处理程序正在做的: const point

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    我想在matter.js网站上复制一个例子,我无法设法使它工作。我想展示我的代码相同,它没有工作,但没有项目... var Engine = Matter.Engine, World = Matter.World, Bodies = Matter.Bodies; var world; var engine; var particles=[];

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    在d3.js强制布局中,给出重力值会使布局循环。 不过,我想使力布局的矩形,而节点有一个负电荷和甚至距离。 (如上所述) 有什么办法可以让力布局成矩形吗? 我可以通过修改滴答功能来实现吗? 这里是我的代码: var background = d3.select('.background'); var width = background.node().getBoundingClient

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    我想测试子弹物理的弹簧约束。所以我创造了一个静止的箱子悬浮在地面上,第二个动态箱子从它上面垂下来。但激活弹簧行为什么也不做!盒子的确自由悬挂。我知道它是因为它可以自由旋转。但它不振荡或任何东西。 btCollisionShape *boxShape = createBoxShape(0.2f, 0.2f, 0.2f); btRigidBody *box1 = createStatic(boxS

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    SceneKit 是否有当dynamicBody在静息状态下得到通知的方式? 我想删除dynamicBody当它结束掉在地上,完全停止活动 - 我相信,我将有相当大的量的,所以我想用基于一些事件,而不是通过所有的bodies循环,并检查它们的速度?

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    我是新与pymunk,我想实现一个N体模拟(二维)像这样的:https://www.youtube.com/watch?v=otIGNTFJwpU&feature=youtu.be 我已经知道如何创造空间,形状与pygame的渲染。我的问题:有没有一种方法可以在宝石形状之间添加引力? 感谢您的帮助。

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    我在试图检测两个球之间碰撞时遇到此问题,当一个(或两个)球具有非常高的速度时。我想这是一个非常普遍的问题,我明白为什么会发生。我的猜测是,解决方案将与衍生品有关,我已经设计了一些东西,但如果存在已知的解决方案,我不想“重新发明轮子”。 任何可能引起我的路径的东西都会被赞成! 我做了这个非常简单的例子。如果两个球的速度都是1.5或3,他们会碰撞。如果我们使用更高的东西,比如 50,它会失败。 <ht

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    我试图使用过滤碰撞作为在"Matter.js body documentation"描述之间的碰撞。但是,对于我的项目,我需要禁用不同复合对象之间的冲突。所以只有在同一个复合体中的物体才会碰撞。我计划拥有32个以上的复合材料(32个是由Matter.js提供的最大碰撞类别)。我将如何实现这一目标? // module aliases var Engine = Matter.Engine,

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    首先,由于缺乏声誉,我很抱歉没有内联图片。 我有2个问题与Aframe-extras通过DonMcCurdy和我读过很多文件,但无法找到解决方案。 仅供参考,我为我的camera设置了kinematic-body。 问题1: 我无法将static-body圆桌往里走: My circular table 表与Blender制作并出口到Collada model。 我知道aframe-extras会

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    我正在尝试重新创建流体拖动模型,如 paragraph 2.2.1 of this paper中所见。在这个this youtube movie(我发现这篇论文的地方)中可以看到一个工作版本。 在论文中,他们声明他们计算软体边缘速度的法向力和切向力。我试图理解如何从边缘速度到这两个力分量。不过,我只能找到关于基于函数计算组件的资源(例如this),并且我正在努力将其转换为我的物理环境。什么是实现这