rigid-bodies

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    我是新来的Unity和刚体,我想我会通过尝试制作3D Tron Light-cycle游戏来学习。我做了使用圆柱体,球体和矩形的组合,我的球员的车辆,如下所示: 我用细长的球刚体,并用下面的代码: public float accel = 1.0f; // Use this for initialization void Start() { cycleSphere = GetCom

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    目前我正在进行网络2d平台游戏。 我的球员是一个空的对象,作为家长我的实际图形等空对象有一个rigidbody (3d)附着于它,因为它需要有一个以使用configurable joint组件(注:我将我的播放器围绕使用这个三维刚体)。然而,玩家身体,一个图形的孩子,有一个box collider 2d附加到它,因为它毕竟是一个2D游戏,必须与其他2D物体相撞。 我的平台附有polygon col

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    我正在使用Bullet和OpenGL,基本上我有一个身体,我希望它出现在屏幕上但不遭受碰撞。 它只需要视觉。 我'创建对象是这样的: btBoxShape* colShape = createBoxShape(btVector3(1, 1, 1)); m_collisionShapes.push_back(colShape); btTransform startTransform; star

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    我正在使用您可以输入的宇宙飞船创建多人游戏。我正在使用光子多人游戏。 正如你可以在下面的图片中看到,我已经在PhotonView ship的Rigidbody中进行转换,并且在Player上也是如此。 但是,当我进入船舶从其他玩家的看法看起来极端laggy(如果我推船它通常同步)。这是一个显示问题的video。 我的玩家使用固定关节连接到船上。 这里是我的缩短代码: void Update()

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    private void Start() { connected = false; } private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.transform.tag == "Player") { dronePlayer = collision; of

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    燮transform.translate太快。当我按下C按钮时,我的精灵速度过快。这是一只狼,将作为攻击刺探。但它只是从一个地方到另一个地方,而我的想法是我完全使用了错误的代码。我猜它必须用Rigidbody2D = new Vector2做更多......但我不知道从那里去哪里。以下是我目前正在处理的内容。 using System.Collections; using System.Coll

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    假设您有一个可移动的Rigidbody对象。强制通过Rigidbody.AddForce或Rigidbody.velocity添加到此对象。对象可以滚动另一个对象并改变方向。 我知道Extrapolation但在这种情况下,它几乎是不可能使用一些公式来获得X秒的对象的位置,因为对象可以击中另一个对象并在过程中改变速度/方向。 Unity 2017推出了Physics.autoSimulation和

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    我目前正在研究搅拌机和操纵人物。 我随机设置姿势,有时肢体会穿透其他肢体。防爆。如果你向内旋转手臂太多,它会穿透不适当的身体。 有没有办法在搅拌机中检测到这种碰撞? 谢谢。

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    我正在模拟湖中的一些鱼。 我正在使用刚体,否则它们会穿过两侧。但是当它们撞到它们旋转的边时,然后我们必须在它们离开失败时将它们的旋转设置为0,0,0。

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    我的右侧Vive控制器检测到“Enemy”标记的游戏物体位于抓斗范围内时触发对撞机。为了创建一个'抓取',我将一个FixedJoint组件添加到控制器中,敌人gameobject作为connectedBody。在释放抓地力后,我设置了connectedBody = null和Destroy(joint)(其中joint是FixedJoint)。每当我释放selectedObj时,它都会以零速度落地