假设您有一个可移动的Rigidbody
对象。强制通过Rigidbody.AddForce
或Rigidbody.velocity
添加到此对象。对象可以滚动另一个对象并改变方向。预测x秒内刚体对象的位置
我知道Extrapolation但在这种情况下,它几乎是不可能使用一些公式来获得X秒的对象的位置,因为对象可以击中另一个对象并在过程中改变速度/方向。
Unity 2017推出了Physics.autoSimulation
和Physics.Simulate
来解决这个问题。对于2D物理,那是Physics2D.autoSimulation
和Physics2D.Simulate
。我所做的只是第一次将Physics.autoSimulation
设置为false,然后调用Physics.Simulate
函数。
在我的例子,我想知道一个Rigidbody
将是4
秒加入力之后,它似乎做工精细的微小秒像1
。问题是,当我通过像5
及以上的更大数字,Simulate
函数,预测的位置是而不是准确。它的方式是关闭的。
为什么会发生这种情况,我该如何解决? Android设备上的这个问题更严重。
我目前的Unity版本是Unity 2017.2.0b5。
下面是我使用的示例代码。游戏对象仅用于显示/显示预测位置的位置。
public GameObject bulletPrefab;
public float forceSpeed = 50;
public GameObject guide;
// Use this for initialization
IEnumerator Start()
{
//Disable Physics AutoSimulation
Physics.autoSimulation = false;
//Wait for game to start in the editor before moving on(NOT NECESSARY)
yield return new WaitForSeconds(1);
//Instantiate Bullet
GameObject obj = Instantiate(bulletPrefab);
Rigidbody bulletRigidbody = obj.GetComponent<Rigidbody>();
//Calcuate force speed. (Shoot towards the x + axis)
Vector3 tempForce = bulletRigidbody.transform.right;
tempForce.y += 0.4f;
Vector3 force = tempForce * forceSpeed;
//Addforce to the Bullet
bulletRigidbody.AddForce(force, ForceMode.Impulse);
//yield break;
//Predict where the Rigidbody will be in 4 seconds
Vector3 futurePos = predictRigidBodyPosInTime(bulletRigidbody, 4f);//1.3f
//Show us where that would be
guide.transform.position = futurePos;
}
Vector3 predictRigidBodyPosInTime(Rigidbody sourceRigidbody, float timeInSec)
{
//Get current Position
Vector3 defaultPos = sourceRigidbody.position;
Debug.Log("Predicting Future Pos from::: x " + defaultPos.x + " y:"
+ defaultPos.y + " z:" + defaultPos.z);
//Simulate where it will be in x seconds
Physics.Simulate(timeInSec);
//Get future position
Vector3 futurePos = sourceRigidbody.position;
Debug.Log("DONE Predicting Future Pos::: x " + futurePos.x + " y:"
+ futurePos.y + " z:" + futurePos.z);
//Re-enable Physics AutoSimulation and Reset position
Physics.autoSimulation = true;
sourceRigidbody.velocity = Vector3.zero;
sourceRigidbody.useGravity = false;
sourceRigidbody.position = defaultPos;
return futurePos;
}
感谢。这工作得很好。 – Programmer