rigid-bodies

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    我正在尝试构建刚体物理引擎。我使用glm库作为我的标准数学库。 是我所面临的问题如下, 当我计算扭矩相对于力(见函数calculateTorque())中,主体被扭曲和歪斜的程度,其中,其旋转和增加在大小和不再可见。但是当我从扭矩方程中去除力时,我只是随机化(参见calculateForces()),扭矩值可以正常工作。 旋转时,我认为身体是四边形和矩阵略微倾斜和增加大小。 (不知道惯性计算是否正

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    你好Peeps(第一贴yay)。 我刚刚开始了解统一性,并且仍然通过各种教程和C#学习接口。 我运行Unity 4和从Unity商店下载免费的资产: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3174 的问题。 我在Unity中创建了一个平面。 找到角色并创建了碰撞者并将其作为人形导入。 然后添加了一个刚体= 角色穿过飞机坠落 然后我添加了一个网格对

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    我使用Unity3D,并且我有一个带有刚体的玩家。我为身体移动球员增加了力量。我的球员在地形上行走,但能够爬上陡峭的山峰爬上。我想限制玩家,使其无法爬上陡峭的斜坡。 我知道有一个CharacterController组件具有这种功能,但我必须使用刚体,所以我想要的是一样的,但在我的刚体上。 我可以得到我正站在的三角形的法线,并计算其角度,但我似乎无法让玩家停止向上移动斜坡。只有让玩家停止移动(这使

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    我运行一些对象的刚体仿真,并且我想使用povray渲染此仿真。 对象的网格保持不变,所有变化都是每个对象的位置和方向。 在povray中为电影迭代生成图像的最佳方式是什么? 我可以在每次迭代中写一个完整的pov文件,然后将它们全部发送到povray,但是由于每个网格非常大,我想只需要写一次。 这可能吗? ,如果有更好的方式来做到这一点,请告诉我...

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    我目前正在研究3D刚体仿真程序。我目前设法使刚体与地面碰撞并使用冲动正确弹跳。然而,我的问题是,一旦他们反弹,他们会不断加速,尽管使用摩擦力矢量试图减慢他们的速度。 这是代码,当你走在路上 Rvector fDirection(m_Bodies[i].Vel.x,0.0,m_Bodies[i].Vel.z); Rvector relativeVelocities = m_Bodies[i].Ve

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    所以我目前正在使用unity3D来开发我的游戏项目,并且遇到了这个奇怪的错误。 我正在尝试实例化并向前发射射弹。这里是我的更新代码: if (Input.GetButtonUp("Fire1")){ Vector3 frontDir = transform.TransformDirection(Vector3.forward * arrowShotForce); if (

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    我试图以编程方式更改3D对象的质量。但是该对象最初不会得到计算出的质量,而是一个0值。当物体的预制件被创建时,它获得前一个物体的计算质量而不是当前质量。这种情况重复了以后创建的所有预制件。我怎样才能解决这个问题?任何帮助是极大的赞赏。

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    我使用子弹库的C#发行版BulletSharp。我已经得到了一些弹性的物体,据说该物体的归还度为0.0f。 我有一个动态圆柱体(很快会出现一个网格)落在两个静态圆​​柱体上。像这样: 在顶部的气缸经常跳来跳去似地,通常反弹到一边。 这里是我用来设置场景的代码: //now figure out bulletsharp stuff... CollisionConfiguration c

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    我目前正在开发一个使用Unity游戏引擎的格斗游戏的AI演示。我写了一个OnTriggerEnter,检测拳头或踢腿;但是它只在角色移动时检测动作。我试过rigidboy.WakeUp()和rigidbody.AddForce(new Vector3(0,0,0)),但他们没有解决问题。 问题是这样的: 例如,我踢对方的性格,我的性格的腿进入,退出对撞机,但是,OnTriggerEnter不叫,直

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    我需要实现一个适用于刚体的“几何中值”型算法,这意味着它不仅可以找到一个最小化距离一组点的距离的点,而且还会考虑到身体的方向。我还没有找到解决这类问题的办法,而对于几何中位数(或韦伯或费马托里利问题或设施位置问题),有很多信息可用,包括Weiszfeld算法(和现代改进)。我希望有人会提及可能的解决方案。我会认为这是一个相对常见的问题在注册,但也许我只是没有找到合适的词搜索... 我的问题可以公式