bulletphysics

    0热度

    1回答

    我想通过(主要是)使用演示代码加载OgreBullet中的HeightmapTerrainShape,但我的地形网格与HeightmapTerrainShape偏移。我不知道为什么会发生这种情况。这是我的代码: void TerrainLoader::setTerrainPhysics(Ogre::Image *imgPtr) { unsigned page_size = terra

    2热度

    1回答

    是否有可能偏航欧拉角使用 btTransform trans; trans.getBasis().getEulerYPR(rx, ry, rz); 到范围[0 Bullet物理引擎得到转换, 360]。否则,对于360度旋转,我得到欧拉角从0-> 90-> 0-> -90-> 0变化,但我想从0-> 90-> 180-> 270-> 0 我的图形API只接受的旋转角度在0至360 那么,0-

    7热度

    3回答

    我正在尝试将Bullet物理用于碰撞检测。我不需要它为我移动任何对象或使用回调来处理渲染。我只想更新每一帧的对象位置,并使用它来告诉我何时发生碰撞。为了得到最简单的例子,我试图找出btBoxShape作为其形状的对象之间的碰撞。一切运行良好,没有崩溃或明显的内存泄漏,但我没有碰撞,所以我必须在某处犯一些错误。我会尽可能简短地保持这一点,而不会留下任何重要的东西。 这里是我的世界设定功能: coll

    3热度

    1回答

    我已经实现了子弹物理引擎到我的Android程序与NDK(我使用的是Android的Vuforia's imagetarget示例),它设置正常,但我想渲染/绘制我的碰撞盒/飞机到看到我的刚体(btRigidBody)/碰撞形状(btCollisionShape),我很积极这是可能的,但我找不到任何教程如何做到这一点! 我已将hello world Bullet physics tutorial

    5热度

    2回答

    术语“STEP”在子弹物理学中意味着什么? 函数stepSimulation()和它的参数是什么意思? 我已阅读documentation但我无法掌握任何东西。 任何有效的解释都会有很大的帮助。

    1热度

    1回答

    我正在尝试在iOS游戏中使用子弹物理。该引擎似乎被正确编译,演示程序正常工作。 在我的游戏中,我有玩家的船和一些敌方的船只。它们被定义为btRigidBody对象和btCollisionObjects,我使用btSphereShapes进行碰撞。在'快速'速度下,碰撞看起来很明显地发生 - 事物碰撞并且没有任何'怪异'。如果速度非常缓慢,并且玩家的船接触到一个不移动的物体,碰撞就会发生,但随后玩家

    0热度

    1回答

    我想挑选子弹物理世界中的物体,但我似乎能够挑选的是地​​板/地面飞机!我正在使用Vuforia SDK,并已更改ImageTargets演示代码。我用下面的代码项目我的触动屏幕点到3D世界: void projectTouchPointsForBullet(QCAR::Vec2F point, QCAR::Vec3F &lineStart, QCAR::Vec3F &lineEnd, QCAR::

    4热度

    2回答

    我想优先循环所有的三角形,并添加每个到btTriangleMesh。 (只有加载必须快速,节省的速度可以忽略不计。) 那么从文件加载碰撞数据的最快方法是什么? 如何对这两个: 保存顶点(bt3Vector)&指数(DWORD)阵列和负载只是 调整btTriangleMesh并立即设置数据。 使用serializeSingleShape()保存和装载 类似的ReadBulletSample(或ini

    9热度

    1回答

    我使用子弹库的C#发行版BulletSharp。我已经得到了一些弹性的物体,据说该物体的归还度为0.0f。 我有一个动态圆柱体(很快会出现一个网格)落在两个静态圆​​柱体上。像这样: 在顶部的气缸经常跳来跳去似地,通常反弹到一边。 这里是我用来设置场景的代码: //now figure out bulletsharp stuff... CollisionConfiguration c

    8热度

    3回答

    我使用jMonkey引擎最近,这是非常好的开始。但是我试图实现相对引力。 我想使行星轨道绕着对方(不一定是完美的圆形轨道,取决于速度)。所以每个对象都应该影响其他对象。 我现在所拥有的: 关闭全球重力 bulletAppState.getPhysicsSpace().setGravity(Vector3f.ZERO); 初始化领域,并增加物理空间 Sphere sphere = new Sph