bulletphysics

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    我使用Bullet Physics作为我的物理引擎。我目前的问题是,我无法找到(或如果)我可以在DiscreteDynamicsWorld中模拟单个主体/对象。我想basicly说这样的事情: World->StepSimulateSingleBody(body, elapsedTime); 而不是通常的: World->StepSimulation(elapsedTime...); 那么

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    我不确定这是否正确的措辞,但我想在jme3中设置一个空间类似的物理系统。我有BulletAppState设置和几个RigidBodyControl启用领域。 // Setting up BulletAppState physics = new BulletAppState(); getStateManager().attach(physics); physics.g

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    不知道是否有人能指出我正确的方向。 我希望能够将像子弹这样的物体从静态位置动画到屏幕上的任何区域。 我对简单的水平和垂直移动没有问题。即x +/- 1或y +/- 1. 但是当涉及像子弹这样的对象可以在任何程度上移动/动画时,我不太清楚如何通过使动画看起来平滑来做到这一点。例如,在18,45或33度角度,像y + 1,x + 1,y + 1 .....这样的算法不会使动画变得非常流畅。 在此先感谢

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    我需要在物理模拟应用程序中使用一些物理库,例如C++中的bulletphysics。有一个限制,我必须使用webgl和javascript。 我google了一下,看到使用emscripten,一些库已被移植到JavaScript,但有些人说,代码使用太多的CPU和内存,并没有效果。 我也搜索了一种方法来开发C++代码并将其移植到JavaScript,我发现了emscripten,但因为效率低下而

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    一位朋友和我正在开发一款使用WebGL的游戏,在寻找一些物理引擎后,我发现了ammo.js,这是一个端口或子弹物理库。我们实现了一个简单的例子,并很快发现谷歌浏览器的帧率与Firefox或Safari相比是非常糟糕的。我在谈论铬得到10 FPS的地方,Firefox的相当恒定60 FPS。 经过很多研究,我发现this博客正在探索Chrome的哪个问题。 (tl; dr:ammo.js使用字典对象

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    我有旋转值(滚动,俯仰,偏航)。我想将该轮换应用到一个机构,但我不知道如何做到这一点。

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    我正在为一个项目使用Ogre和Bullet,并且当前有一个第一人称摄像头设置了Capsule Collision Shape。我创建了一个洞穴模型(将作为关卡的主要部分)并将其导入到我的游戏中。我现在正在尝试创建一个洞穴的OgreBulletCollisions::TriangleMeshCollisionShape。 我到目前为止的代码是这样的,但它不起作用。它编译但Capsule形状直通洞穴形

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    哎,所以我刚刚下载的子弹2.78,并采取了以下措施: 解压的,发现这个tutorial 严格遵循了C进行的步骤,除了我发现教程中的图片像INSTALL LIBS那样检查了一些东西,并且我没有这样做,所以我最终检查了所有可能的东西。 刚一进新生成的BULLET_PHYSICS.vcxproj并且把它建立在调试和发布 看出我有一堆的新库在msvn lib文件夹/ BulletBuild/lib下,但他

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    我有两个关于子弹的问题,但它们是相关的。 在HelloWorldApp中,目标是让球弹跳在一个盒子上吗?如果我想测试一架飞机,我可以用btStaticPlaneShape代替箱子添加btCollisionObject吗? 如何设置自定义恢复,每个对象的静态和动态摩擦?

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    我的作业是做一个需要物理引擎支持的3D游戏。我选择了一个子弹,但它是用C++编写的,我建议用ndk构建我的项目。但是,要运行一个程序的子弹,你需要四个静态库文件: BulletCollision_debug.lib BulletDynamics_debug.lib BulletSoftBody_debug.lib LinearMath_debug.lib 我不不知道如何在ndk-build下处理这