bulletphysics

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    我想在仅2D模式下可以使用bullet3D,但我所关心的是浮点精度错误。如果Z轴的所有值和操作均为0,则Z值可能受其他轴的操作影响。如果这样积累,结果可能是错误的。 但是我还没有使用过bullet3d。如果您在仅2D模式下使用bullet3d,请告诉我您的意见。

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    我试图用Ogre和Bullet设置城市环境,但我很难弄清楚如何将网格加载到子弹中。 Google显示了对Collada导入器的引用,但似乎已从SVN中删除。 Ogre网格将是最好的导入,但我也有.dae和.blend文件,如果可能的话可以使用它们。

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    我正在撰写一个模拟程序,我们需要一些箱子在一组传送带上移动时相当准确地建模。目前我们检测箱子是否与静态输送机表面发生碰撞,并根据输送机速度应该是什么来对每个箱子施加冲击。有没有办法让实际的输送机表面移动并使其环绕或在输出端溶解并从输入端增长?只需要使用哪些子弹类和方法的名称就可以帮到您。

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    /usr/bin/ld: cannot find -lOpenGLSupport 联时,会发生上述错误。我有googled,no avail。 我在哪里可以获得这个库(从源代码封装/构建)? (如果对这一问题更是在家里/合适的superuser.com,MODS随意移动) 谢谢! 操作系统是Ubuntu Karmic。

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    嘿,我在我的opengl/sfml游戏中设置了一些碰撞,有点“延迟”。它没有太多的错误,只是寻求一些帮助。我使用Bullet Physics(这是API参考),我一直在寻找不同的功能和类。然后我注意到有这些演示文件包含在lbrary中,所以在查看它们时我不完全理解它们。 他们推荐我使用的主要库是CollisionInterfaceDemo,因为我已经在opengl中使用了GLM模型,并且用于2D目

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    对于那些你们谁使用Bullet物理... 我阅读并运行Hello World示例http://www.bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Hello_World, 我很困惑下一步去哪里。 hello world tutorial由btStaticPlaneShape和btSphereShape组成,都是刚体。球体在静态平面上反弹没有问题。 但是,

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    在bulletphysics中模拟子弹的最佳方式是什么? 小胶囊体? 某种光线追踪? 还有别的吗? 如果可能,一些示例代码会很好。

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    我目前在玩JME-Jbullet物理引擎,并且遇到了我的地形问题。 我有2个平箱,一个用于地板,另一个用作坡道。问题如下: 用下面的代码: Box slope = new Box("Slope", new Vector3f(0, -1, 0), 10f, 0f, 15f); PhysicsNode pSlope = new PhysicsNode(slope, CollisionShape.Sh

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    我有一些关于子弹物理库的一般问题。 这是概括地说我目前的理解: btDiscreteDynamicsWorld - 最简单的物理世界,只处理刚体,也许它具有更好的性能。 btSoftRigidDynamicsWorld - 唯一的物理世界,可与大果冻模具工作 btContinuousDynamicsWorld - 如果你有非常快的对象,这将阻止他们prenetrating相互通信或通过对方飞行,但

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    我试图实现bulletphysics一个简单的鬼对象,这是我创建的鬼对象: btGhostPairCallback* ghostCall = new btGhostPairCallback(); world->getBroadphase()->getOverlappingPairCache()->setInternalGhostPairCallback(ghostCall); btGhost