3d

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    我正在使用python 3.4。我试图从二维数组(11x13)绘制一个简单的曲面,但颜色贴图没有正确地分级。只有一个小范围,但颜色栏看起来很合理,而情节只有条纹。似乎没有关系我使用什么colourmap我得到一个等效的结果。 从另一篇文章中,我尝试使用rstride & cstride参数,但只是将整个表面变成粉红色(使用此映射)。 有什么建议吗?我调整了mplot3d教程示例中的代码 - 基本上

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    如何实现字母L的3d对象,而不使用任何3d库?我创建了3D立方体,但是我无法以字母的形式创建对象。

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    根据一些数据来源,NDC与剪辑空间的不同之处在于,NDC只是由W分量划分后的剪辑空间。基元被剪切在剪辑空间中,在OpenGL中沿X,Y和Z轴是-1到1(编辑:这是错误的,请参阅答案)。换句话说,剪辑空间是一个立方体。剪切在这个立方体内完成。如果它落在里面,它是可见的,如果它落在外面,它不可见。所以我们来看一个简单的例子,我们从俯视角度看俯视Y轴的负Y轴。 HALFFOV是45度,这意味着NEAR和

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    我正在寻找在Qt3D中创建广告牌的最佳方式。我想要一架飞机,它面向相机,无论它在哪里,并且在相机向前或向后移动时都不会改变尺寸。我已经阅读了如何使用GLSL顶点和几何着色器来做到这一点,但我正在寻找Qt3D方式,除非客户着色器是广告牌最有效和最好的方式。 我看过了,看起来我可以通过属性在QTransform上设置矩阵,但是我不清楚如何操作矩阵,或者有更好的方法吗?我正在使用C++ API,但QML

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    我正在尝试在Scene3D场景中呈现长方体或平面的脸部上的QML组件。我已经成功地跟随了文档中的示例,但我试图将其转换为C++ API,因为我需要处理更多的内容,只有C++就足够了。这是我的类的ctor,它根据示例代码设置实体及其组件。为了简洁,我只包含了ctor。班上没有其他任何事情会影响这一点。 ESEctoPointToast::ESEctoPointToast(Qt3DCore::QNod

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    我遇到的问题是当我有一个网格,其中只有网格的一些面应该是半透明的,而对象的其余部分应该是不透明的。任何人都知道我应该如何解决这个问题? 下面是对这个问题的更多描述:清晰度:在我们的浏览器中,如果它们具有相同的材质属性,我们会合并多个网格物体。 然后,如果用户点击合并对象,我们会发现被点击的表面和该面部对象的原始ID。然后,我们只用我们自己的自定义着色器突出显示该对象的面部。 一个对象选择 现在的问

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    我写了一个javafx对象“Ball”来创建一个Sphere。我现在试图让对象出现在我的主类中。 理想情况下,我会使用一个关键侦听器来创建/销毁球。但我甚至无法让球出现在屏幕上,甚至无法让我的1500x900屏幕出现。 这里我为球代码: // ball object package bouncingballs; import javafx.animation.Interpolator; i

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    如何从Babylon.js球体中删除(点)光线的反射? // Point light. const light = new BABYLON.PointLight('myLight', new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene) // Sphere with size 100. const newBox = BABYLON.Mesh.CreateSphere('

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    我正在尝试从Blender导出Collada格式,并且使用更复杂的对象和纹理,我在索引“p”部分注意到它会列出相同的顶点信息,但使用不同的法线和uv坐标。 我觉得两个主要问题非常重要。 1:为什么?不应该只有1个顶点位置和1个UV坐标的位置? 2(所有最重要的问题):如果这个顶点信息不按顺序放入顶点着色器会发生什么?例如,索引1顶点和索引10顶点共享相同的位置,但具有不同的法线和UV坐标。如果指数

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    在OpenGL中的一般方法是结合一个命名缓冲对象(或顶点数组对象,帧缓冲器,...),调用当前绑定对象的某些操作,然后结合某种“默认”的对象: glBindBufferObject(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjectName) glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data, GL_STATIC_DRAW) glBindBufferObject(G