volume-rendering

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    我想要将几千兆字节到几太字节之间的三维数据卷可视化。一种解决办法是推出自己的产品,但这可能需要一些时间。为了避免这种情况,我目前正在探索当前可用的解决方案。我越查看它,我发现的软件就越多。一些实例包括ParaView/VTK,OSPRay,Embree,Splotch,NVIDIA GVDB/OptiX等 一些该软件提供用于可视化的完整解决方案,和数据操作(例如,ParaView/VTK)。其他人

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    我在启动C#卷渲染程序时遇到此错误。 我看到我不是唯一的,但仍然没有找到任何解决方案。我读到它可能是一个NVidia相关的错误。但在第一,我编写这个程序在C++和一切工作以及同一台计算机上(只是不同的OS) ERROR: In ..\..\..\..\vtksource-prefix\src\vtksource\Rendering\vtkOpenGLExtensionManager.cxx, li

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    This介绍了使用OpenGL的过时API进行体绘制的方法。但现在,我想使用GLSL完成体绘制,并完成了它的一些部分。我的问题是如何做混合。 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 但我怎么能完成使用GLSL混合:在上面的链接,混合由以下代码完成? 我试图使用以下等式: C = Cs*As

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    我们一直在尝试在WebGL中渲染3D云域时进行大量工作。我们迄今采用的方法概述为here - 每个射线的开始位置是体积立方体前面的当前位置,并且结束位置是根据前一遍计算的,该前一遍将xyx vales编码为背面质地。 当摄像机位于音量范围内时,我们该如何扩展此功能?我们是否需要立即创建更小的体积立方体?我们能否改变着色器从摄像头开始行进,而不是从正面进入,然后投影到立方体的背面? 我们不确定从哪里

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    我试图让我的头绕着使用three.js和ray进行GLSL的体绘制。我有一些数据是从一个numpy数组合成的。 数据的立方体被呈现在一侧更不透明,毕业是在另一侧的透明 - 这样的(忽略线框,这只是针对位取向的) 然而,当你从更透明的一端看立方体时,透明度似乎“阻挡”了透明度较低的一端(希望这是有道理的)。像这样: 我不知道这是否相关,但我也有一个问题,当相机稍微在立方体内时,它会停止正常渲染。它切

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    我目前正在尝试使用类似glTexImage3D的东西来学习3D纹理上的光线投射。我从一开始就关注着this tutorial。我的最终目标是产生一个程序,能像这样工作: 我的理解是,这是使用光线投影法绘制,模型导入为3D纹理。光线投射和纹理采样任务在片段着色器中执行。我希望我能复制这个计划作为一种实践。你能否回答我的问题? 应该使用什么文件格式导入3D纹理? 我应该使用哪种glsl函数来检测我的光

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    我在使用gpu raycasting技术的着色器中有一个体绘制实现。基本上我有一个单位立方体在我的场景的中心。 我渲染单元立方体的顶点在我的顶点着色器和传递纹理坐标片段着色器是这样的: in vec3 aPosition; uniform mat4 uMVPMatrix; smooth out vec3 vUV; void main() { gl_Position = uMVPMa

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    我正在实现一个体积渲染器,我想使用窗口传递函数来使用户能够更改某些区域的不透明度。 据我了解,有三个变量窗口,偏移量和刻度 窗口是我的多少值我想改变alpha,偏移量是我的窗口离最小值有多远。 但我不确定这是什么规模?它是一个阿尔法值之间的增加,还是它是我当前窗口中的最大阿尔法值? 我是否缺少任何东西或有任何问题? 这就是我心目中

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    我正在尝试创建一个空的3D纹理,其尺寸和格式在运行时加载。然后我想修改这个纹理的值,然后我用射线跟踪器进行体绘制。我知道我的渲染功能正常工作,因为我可以渲染尺寸和格式来自没有问题的卷。空卷也呈现,但我无法写入任何数据,所以它一直是白色的。 //My function that creates the blank texture initially //Its part of a larger c

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    为什么我们必须根据相机的视角来调整不同方向的纹理?它不应该是相同的(如果我启用了深度测试) 编辑1: 我用我自己的程序进行测试。 这是我的渲染函数代码。 if (position.z >= 0) pz = true; else pz = false; if (lz != pz) { slice.clear(); printf("Changed