为什么我们必须根据相机的视角来调整不同方向的纹理?它不应该是相同的(如果我启用了深度测试)使用2D纹理在OpenGL中进行体绘制
编辑1:
我用我自己的程序进行测试。
这是我的渲染函数代码。
if (position.z >= 0) pz = true;
else pz = false;
if (lz != pz) {
slice.clear();
printf("Changed !!! :: %s", (pz?"Positive Z":"Negative Z"));
if (pz) {
for (float i = 0; i < count; ++i) {
slice.push_back(glm::vec2(-SIZE/2 + SIZE * i/(count-1), i));
}
lz = pz;
} else {
for (float i = count-1; i >= 0; --i) {
slice.push_back(glm::vec2(-SIZE/2 + SIZE * i/(count-1), i));
}
lz = pz;
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, slice.size()* 2 *sizeof(float), &slice[0], GL_STATIC_DRAW);
}
glUseProgram(programID);
glBindVertexArray(vao);
glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, slice.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindVertexArray(0);
载体 “切片” 含有2个漂浮(z位置和切片的ID)。它对每个实例都是独一无二的。如果没有这个“if(lz!= pz)...”子句,我只能在+ ve Z方向看到模型。
编辑2:
但是当我的相机移动到z = 0附近时,部分纹理无法看到。 我试图关闭深度测试,然后看到背面的纹理。为什么前面的纹理消失了?
- 启用深度测试
- 残疾人背面剔除
- 启用alpha测试
编辑3:
我改变了“如果(LZ = pz)...“条款,下面的代码,现在一切正常。但我仍然不明白为什么。
slice.clear();
for (float i = 0; i < count; ++i) { // position is a vector representing the location of the camera
if (-SIZE/2 + SIZE * i/(count-1) >= position.z) break;
slice.push_back(glm::vec2(-SIZE/2 + SIZE * i/(count-1), i));
}
for (float i = count-1; i >= 0; --i) {
if (-SIZE/2 + SIZE * i/(count-1) < position.z) break;
slice.push_back(glm::vec2(-SIZE/2 + SIZE * i/(count-1), i));
}
虽然它看起来并不吸引人,它的工作如预期。对于每一帧,我根据相机的位置对切片进行了排序。
编辑4:
我的阿尔法测试代码
glEnable (GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1);
这两条线是在init()函数。
是的它应该与启用深度测试相同,但我猜他们正在做一些没有深度测试的背对背混合。 – dari
我只是自己试了一下。看起来即使进行深度测试也是必要的。 – FunnyFunkyBuggy
您是否尝试过使用深度去角质? Martin Pernollet给了我们一个基于JOGL的例子,他在Jzy3D中使用了这个算法。 – gouessej