texture2d

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    我正在尝试在XNA中绘制texture2d,我遇到了一些问题。基本上,我有一个加强“冷却补充效应”的过程。我有一个纹理,我试图部分吸取冷却时间。所以,例如,在完成10%的冷却时,我只画了10%的纹理冷却(底部),20%完成了纹理底部的20%,等等。 我遇到的问题是,绘制纹理时,它会在填满时一直晃动。 请注意,以下ActiveSkillTexture是我预先加载的填充纹理。它的大小是完全填充图形的大

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    我有兴趣了解megatextures如何/可以在iOS上实现。 特别是我制作了一个2D平台,它有一个大的(非平铺的)背景,我希望有一个(预先计算的,不合理的大)映射到背景的图像。我已经走过的一个选择是将预先计算的图像切分为瓦片,并在后台加载/卸载。 不过我对megatextures很好奇。将这些全部映射到一个表面会更加方便。 megatextures只是另一种方式来表达我现在正在做的事情,或者是更

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    OpenTk纹理不显示图像 它只显示一个白色的三角形,但没有与我尝试加载的图像。 这里是我的代码: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Drawing.Imaging; using OpenTK; usin

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    我正在为XNA/Monogame编程Tower Defense游戏,并且一直很好,直到我遇到了这个异常“FileNotFoundException”(当我得到其中一个时,它已被设置为中断,并且当我继续时它不起作用)。它说它找不到添加的新图像。我把它们放在内容文件夹中,根目录设置为内容。旧图像的工作,但新的图像不会。这是我的Game1.cs(这是我第一次编程非文字游戏,所以它的有点乱(误差在load

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    我想从model.json文件中绘制3d模型(例如房子)。我没有问题像蓝色一样用一种颜色画房子。然而,当我尝试使用,而不是颜色纹理,我收到一个错误: WebGL: DrawElements: bound vertex attribute buffers do not have sufficient size for given indices from the bound element arra

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    时,低帧率设置纹理之后有aplying纹理之前20fps的是300fps 我的代码: void LoadTEX() { GLuint texture; HBITMAP GLtex; BITMAP tex; byte Texture=TEX; glGenTextures(sizeof(Texture), &texture); GLte

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    我正在使用SharpDX,并且我想在深度缓冲区中执行抗锯齿。我需要将深度缓冲区存储为纹理以便稍后使用它。所以如果这个纹理是一个Texture2DMS,这是一个好主意吗?或者我应该采取另一种方法? 我真正想实现的是: 1)深度缓冲缩放 2)深度测试超级采样 (术语我在本文的第3.2节发现:http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Cole_2010_TFM/cole_tfm_

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    为什么sampler2DShadow的glsl函数采用vec3,当深度缓冲区纹理是2D纹理? float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P, [float bias]);

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    使用着色器我想着色一个平面,以便它复制纹理上的像素。纹理是32x32像素,平面的尺寸也是32x32的空间坐标。 有谁知道我会如何检查纹理上的第一个像素,然后用它在飞机上着色第一个方块(1x1)? 生成的纹理例如:(初像素是红色的目的) 该代码使用一个具有坐标VEC2(0,0)作为我预期不起作用。我认为在(0,0)的颜色是红色,但它不是,它是绿色的: vec4 color = texture2D(t

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    我刚安装SharpDX 2.5.0到Visual Studio中,现在有一个真正的古董和意外errror: 我想开始与Atari的“傍”,所以我画了一个.BMP与球文件时,它与 Easy2Convert BMP convertet成的.dds文件到DDS 其添加到内容,并试图加载它。所以我加了这条线 ballTexture = Content.Load(“Ball”); ,但它与该消息AssetN