我正在使用SharpDX,并且我想在深度缓冲区中执行抗锯齿。我需要将深度缓冲区存储为纹理以便稍后使用它。所以如果这个纹理是一个Texture2DMS,这是一个好主意吗?或者我应该采取另一种方法?DirectX11中Texture2D和Texture2DMS之间的区别
我真正想实现的是:
1)深度缓冲缩放
2)深度测试超级采样
(术语我在本文的第3.2节发现:http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Cole_2010_TFM/cole_tfm_preprint.pdf
你能澄清你在第1点和第2点的意思吗? “缩放”是什么意思?关于超级抽样,MSAA本质上总是超级抽样深度。 – MooseBoys
我很难澄清这一点,因为我在一篇论文中看到了这一点,而且我不完全知道这意味着什么,我想也许这是一个常见术语。我在第3.2节(可见性测试)结束处发现它:http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Cole_2010_TFM/cole_tfm_preprint.pdf – c4sh
您是否试图实施本文中描述的线渲染技术?如果是这样,请在您的问题文本中澄清。如果没有,您尝试实现哪种渲染技术需要高于正常分辨率的深度缓冲区? – MooseBoys