1
为什么sampler2DShadow
的glsl函数采用vec3
,当深度缓冲区纹理是2D
纹理?查找shadowmap中的值
float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P, [float bias]);
为什么sampler2DShadow
的glsl函数采用vec3
,当深度缓冲区纹理是2D
纹理?查找shadowmap中的值
float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P, [float bias]);
这种质地访问不阴影映射下返回真正的价值,但实际上上的位置在地图上point.z和值之间的比较的结果(point.x,point.y) - 0
或1
(用于最近的过滤),或使用线性过滤时的值。
注意,在glSamplerParameter使用或glTexParameter应该启用GL_TEXTURE_COMPARE_MODE
。