texture2d

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    我试图将从Kinect收到的图像保存为png。我从包装中拿出一个kinect样本,它在两个平面上显示深度和颜色图片,并对其进行修改。我尝试了不同的方法,例如直接保存color32或将其转换为其他纹理,但没有任何效果。注意我可以在Unity场景的两个平面上看到两个图像。这是我必须保存图像的代码。 void Update() { if (kinect.pollColor()) {

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    我想在使用NDK,JNI的Android Studio上制作一个简单的应用程序,以调用加载和显示图像的C++代码。我设法创建了曲面并绘制了一个简单的三角形。 现在,我正在寻找一种方法来加载和使用C++在OpenGL ES 3.0中显示图像。我已经完成了搜索,但它们都对我来说太复杂或过时,或者用Java编写。如果有人能够用一个简单的例子来指导我,那将是非常棒的。

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    我想创建一个统一的脚本,将生成360°访问,它必须由一个网络平台(您上传360°图像的地方)管理,所以我的领域统一脚本必须为球体纹理加载外部图像。我只找到了如何为texture2D加载外部图像。请帮助 我想这个脚本script to load image ,这是它的外观how it looks

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    我试图在Android平台上将bitmap作为纹理加载到opengl中。虽然,我得到了它通过使用 GLUtils.texImage2d() ,但崩溃时我使用 GLES20.glTexImage2d()工作。 他们有什么区别?何时使用前者和后者?

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    如何通过GLSL样只存储阵列纹理里面的Texture2D阿特拉斯的一部分画里面? 例如我有纹理地图,并且我将它们放在一起(具有相同尺寸的其它图册) 的Texture2D阵列内。 (glTexSubImage3D) 嗯,我应该采样看起来像在这种情况下? https://www.opengl.org/wiki/Array_Texture https://www.opengl.org/wiki/Samp

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    我需要将DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS类型的ID3D11Texture2D纹理有效地转换为DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS(或任何其他32位RGBA类型)纹理。基本上将每像素纹理的128位降低到每像素32位。看起来像ID3D11DeviceContext :: CopyResource-method不能处理这种格式转换。我应该使用着色器

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    我想用OpenGL ES 2.0绘制一个正方形并在其上放置动态文本。我试图结合this后(我必须移植到OpenGL ES 2.0)和Learn OpenGL ES Tutorial四节课中的说明。 我有一个活动只使用一个GLSurfaceView: public class TexturedSquareDrawActivity extends Activity { private GL

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    你好! 我正在使用MonoGame在C#上开发2D sidescroller冒险游戏,而且我遇到了一个奇怪的问题。 简而言之:玩家实例已经分配了一个包含玩家纹理的Texture2D(在这个例子中是一个2px绿色边框的蓝色框) 当玩家移动时,纹理“保持原位”,玩家逐渐变绿,纹理所在的空间。 这当然不应该发生,因为每次调用Draw()函数时,纹理都应该在玩家的确切位置重新绘制。 换句话说 - 无论他在

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    (在您阅读之前,我很担心在这里发帖,因为我之前的问题有很多负面答复......请尽量保持好心态,我是一名学生,无法写信“完美”的代码呢) 我目前正试图弄清楚如何使蚊子(Texture2D)向下扑翼,然后回到它的原始位置。 目前蚊子只是在屏幕边界内左右移动,没有Y的移动。 我已经通过一个调试器,并观察它的Y坐标。我的蚊子确实在猛扑下来,然后又回到了上面......但是,它们的速度太快了,人眼看不到它

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    我目前正在尝试获取某种2D dungeoncrawler(think:roguelike)运行。现在我想使用正方形瓷砖(32x32),但是我想知道是否有办法以更高的分辨率制作我的纹理,比如64x64,然后将它们缩放到32x32的正方形上? 我想应该有,因为几乎所有的游戏都以这样或那样的方式做到这一点,但我似乎可以在网上找到的是关于3D的东西。