raytracing

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    我有一个小路径示踪器,我试图找出如何实现一些基本的BRDF。 这里的管道我使用(不递归)的简要说明: 1) For each pixel: 1.1) For each sample: 1.1.1) I construct a path. 1.1.2) I calculate the contribution of this path. 1.1.3) I

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    我已经使用Three.js几个星期了,真的被这个图书馆的力量所打动! 现在,我想利用它来运行比光线(RF)更低频率的光线跟踪模拟。我认为应该有可能改变或创建代表RF波源的新灯,然后编写一个特定的渲染器,以考虑RF环境中适用的干扰方面。 这是正确的做法吗?如果有的话,我应该关注哪些函数/库?也许所有的光线跟踪/光线投射已经完成,可以重新使用,只需稍作修改? 任何帮助表示赞赏! 感谢 M.

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    我正在实现具有反射的递归射线追踪器。射线追踪器目前正在反映出处于阴影中的区域,我不知道为什么。当反射代码被注释掉时,射线跟踪器的阴影部分按预期工作,所以我不认为这是问题。 Vec Camera::shade(Vec accumulator, Ray ray, vector<Surface*>surfaces, vector<Light*>lig

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    编辑:我发现所有像素都颠倒了,因为屏幕和世界坐标之间的差异,所以这不再是一个问题。 编辑:在@TheVee(使用绝对值)的建议后,我的图像变得更好,但我仍然看到颜色问题。 我在光线跟踪三角形上遇到了一些麻烦。这是我的previous question关于同一主题的后续行动。这个问题的答案让我意识到我需要采取不同的方法。新的方法我把工作好多了,但我看到一对夫妇的问题与我的光线追踪现在: 有一个三角形

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    我在光线跟踪反射方面遇到了一些麻烦。 这里就是我期待看到: 但是,这就是我真正看到: 现在,我如何获得 的新方向基本认识反射射线是这样的: 这是我的代码,模拟: public Color calculateIlluminationModel(Vector normal, boolean isInShadow, Scene scene, Ray ray, Vector intersectionPoi

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    如何计算OptiX程序中的眼图空间交点坐标? 我的研究表明,只提供对象和世界坐标,但我无法相信没有办法获得眼睛空间坐标。

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    编辑:哎呀。忘记在格式化时放置正确的链接 我正在关注this教程,但我收到了一个错误,我无法修复(我查看了我的代码,然后回到了他大约25分钟,敢肯定,它不是任何地方一个错字) C:\Users\badfitz66\Rastering>make g++ makefile.cpp -o makefile g++: error: CreateProcess: No such file or dir

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    我使用C++和OpenGL(glDrawPixels)上的光线追踪工作,而且进展顺利,到目前为止。不过,我的阴影似乎有点偏离。我希望我的球体看起来更平滑一些,而不会在强度之间出现明显的线条。目前,我只是试图实现Lambertian着色,即Intensity = Id * pd *(N dot L)。我知道如何通过归一化法向量和光矢量来计算(N点L),但是如何计算Id和pd(强度弥散和比例因子)?我

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    我最近完成转换的使用D3DXIntersect找到射线/网格交点到DirectX 11,支持DirectX 9应用程序,因为D3DXIntersect不提供DX11,我写我自己的代码来寻找交集,它只是在网格中的所有三角形上循环并对它们进行测试,以跟踪最接近原点的点。这是在CPU端完成的,并且可以通过GUI进行拾取,但我有另一部分应用程序根据几个不同的视点从现有的一个创建新的网格,我需要检查每个三角

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    我在我的项目中使用Standford Core NLP, 我正在执行解析,Pos标记,Ner,近100个句子的COREF分辨率。 但它消耗的时间太多。 如何使用线程来减少Standford coreNlp的执行时间?