raytracing

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    我编写了以下着色器来渲染带有一堆同心圆的图案。最终,我希望每个旋转球体都是光发射器,沿着these lines创建一些东西。 当然,现在我只是做最基本的部分来呈现不同的对象。 不幸的是,着色器非常慢(高端macbook上16fps全屏幕)。我很确定这是由于我在着色器中有很多循环和分支。我不知道我怎么能拉断我想更优化性能的方式来达到几何: 编辑:您可以在这里运行的着色器:https://www.sh

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    什么是快: Event.once('some_event', function() { // wait until an event fired from somewhere defer.resolve('resolved') }) ... // somewhere else Event.emit('some_event') 或smth.like: defer = doSmt

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    我想要做一个简单的光线追踪器来使用片段着色器来显示阴影球体。 我做了当前的代码,至少显示一个圆,但是这不显示任何东西。我假设的数学是正确的,因为它是一个简单的二次公式: struct Sphere { vec3 center; float radius; }; struct Light { vec3 pos; vec3 color; fl

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    我正在编程一个GLSL raytrace,并且我做了一些改进,但是从一个视图来看,我认为光线追踪曲面而不是许多三角形会更快,所以我遇到了NURBS。如果我写下方程(扩展 - >仅,+, - ,*,/,sqrt和square),我看不出有任何方法获得与射线的交点。 你们中的任何一个人都知道如何光线追踪2级NURBS? This is my equation (no real NURBS equati

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    [编辑]正如编程中的典型情况,我在发布后不久就想出了它!看到我的答案,如果你有兴趣:) 我正在使用C++光线跟踪器,并希望得到一些帮助。我的场景中有两盏灯,一盏点灯和一盏定向灯,还有一堆球体(以及一架飞机作为“地板”)。 如果我运行任一光线存在的光线跟踪器(但其他光线不存在),它会使阴影如预期般(见下图)。 Directional light shadows image Point light s

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    我目前正在研究一个学校项目的射线跟踪器,并且对于本课程的这一步,我们需要使用灯光系统和Blinn-Phong算法实现对象着色。 下面是最终的图像如果做得正确... 在这一点上我没有得到的反射和阴影还没有,只是试图让阴影第一工作,不断得到由此产生的图片 由于这是很明显的看到,那应该有镜面反射量最高的区域被转绿,我越来越奇怪BL在茶壶周围的一些地方出现文物。我一直在阅读和测试几个小时,无法弄清楚为什么

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    是否可以使用双向路径追踪来呈现室内场景,其中光源是通过窗户进入的天窗(无太阳)?我想我粗略地知道这是如何做的,如果光源是窗口矩形本身作为漫射源,但不能让我的头如何来工作,如果源是天窗和相机在一个房间里:是它需要采样的窗户形状还是天空穹顶?光采样点是从整个天空穹顶中挑选出来的,还是只从窗口看到可见的一点?

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    这是我的代码 consumerKey=" " consumerSecret=" " accessToken=" " accessSecret=" " auth = tweepy.OAuthHandler(consumerKey, consumerSecret) auth.set_access_token(accessToken,accessSecret) api = tweepy.

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    我目前正在研究光线追踪器,我只是在一个问题上“碰撞”。 我实现了飞机,圆柱体和球体的纹理映射,它的工作非常好...除了正常的地图部分。 下面是我拥有的每个像素的内部位置和内部法线:world-space normals。 和一些切线空间法线贴图(通常的法线贴图)。 我似乎无法弄清楚如何将切线空间法线转换为世界空间。我曾尝试使用“TBN”矩阵,但法线关闭:normal map projected n

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    我目前正在编写一个简单的光线追踪器。一切都工作正常,除了旋转。我正在尝试旋转我的物体(圆柱体)。气缸旋转,但阴影完全关闭,物体只在0°和90°之间旋转,并在360°时恢复正常(这很明显)。如果有人能给我提示我做错了什么,我会很感激。以下是一些示例代码。 功能是找到了交点气瓶: double mininter; double inter; t_vect *normal;