raycasting

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    我试图从盒子底部向下进行光线投射。当箱子在地板上时,我会想象raycast分数值为零,但总是给我0.0149998665。说实话,这不是逻辑断裂,但强迫症是我很多,我只是想知道为什么会发生这种情况? 加了一点草图,使其更容易想象: ​​

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    我正在做一个Voxel游戏,我的引擎正在使用Physics.raycasts和Mesh碰撞器来获取您点击的块的坐标,直到现在。我决定删除网格对撞机,因为在某些情况下它只是吃了太多的性能,我在几秒钟内将fps下拉到0.1fps(例如,你应该能够在Y层上滚动),我只需要它用于光线投射。我不使用任何其他物理相关的东西。如果没有网状碰撞器,帧率稳定在60到100 fps,但是现在我发现很难找到另一种获取关

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    在three.js的帮助下,我可视化了三维数据点(通过csv文件读取)。 我想点击该PointCloud中的点来显示这些特定点的其他测量数据。 根据示例我发现这可能显然,但我不明白它的工作。 我有以下代码(基本上从这些例子): function onDocumentMouseMove(e) { mouseVector.x = 2 * (e.clientX/containerWidth)

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    我想知道用户将鼠标指向哪个对象。 我发现我可以知道他何时指向一个(IsPointerOverGameObject),但我找不到获取该gameObject的方法。 http://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.IsPointerOverGameObject.html 我是否真的必须

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    我一直在开发一个3d棋盘,并且我一直试图拖动这些碎片几天。 一旦我使用射线轮选择了一个物体,我开始了我的拖动功能,该功能计算鼠标当前位置(在世界坐标中)和它之前的位置之间的差异,然后根据这些坐标。 我通过画线来调试我的射线轮,所以我确定这些坐标是准确的。 根据射线脚轮坐标平移我的物体只会移动物体一小部分距离。 我错过了一个步骤吗? -Calvin 我相信我的问题是在这行代码.... glm::ve

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    我正在制作一个简单的three.js游戏,其中用户控制一个名为playerModel的宇宙飞船(一个带有简单BoxGeometry的Mesh对象),并且必须避免在-Z方向上产生很远的小行星(SphereGeometry),并且朝着船向+ Z方向移动。 这是我detectCollisions功能: // Returns true if playerModel is intersecting with

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    我新的团结,我想创建一个反弹球,所以我做了很多研究,关于反弹realted物理学和我发现了一个公式: 公式: -2*(V dot N)*N + V 其中,V是速度矢量,N是正常上,球会反弹 这里表面是我的脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class BallPhysics : MonoBehaviour {

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    public class moveBall : MonoBehaviour { private const float SPEED = 5f; private Vector3 direction; private Vector3 inversedirection; private float distance =0f; private Vector3 lastPos; private

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    我一直在做一个ThreeJS项目并使用光线投影与画布内的对象进行区域间的切换。 我有4台电脑来测试它,所有更新最新回购。 在其中一台计算机上,光线投射离开了鼠标所在的位置......我不知道是什么导致它与其他人的行为不同。 任何想法? 代码: // Performs a Raycast for Ortho camera type PerformOrthographicRaycast: funct

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    我正在为我的学校创建一个项目,直到现在它还是相当不错的。我搜索了近一个小时的答案,仍然找不到任何东西(错误的标签?)。 问题是我想显示玩家正在用raycast击中的物品的名称。我试过这个,但可悲的是它不工作: #pragma strict var rayLength : int = 10; private var inventory : Inventory; private var g