opengl-3

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    我想了解这个古老的代码和对OpenGL的最新版本使用着色器翻译它: if (channel == Alpha) { glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); } else { // replicate color into alpha if (GL_ARB_text

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    我正在尝试写现代的OpenGL,但碰到了一些让我感到困扰的东西。 我有这段代码: glUseProgram(skybox_program->id); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, skybox->id); glUniform1i(get_program_uniform(

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    我运行到仿射变换四边形的问题,网状,因此纹理坐标错误插补。我相信,在固定管线,你可以只设置folloing glHint: ​​ 但看这似乎是过时的文档。 所以我想没有更多的“简单”解决方案来做到这一点,我需要指定我所有的纹理坐标作为4D向量? 此外,这是否意味着,如果我想加载网仅指定此2D纹理坐标我需要手动检测四边形和正确的吗?下面 所述的图像显示上做出来的4片环面我的问题。 我也尝试在我的着色

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    我已经为现代OpenGL版本重新实现了OpenCSG。 PixelFormatAttributes: NSOpenGLPFAColorSize , 24 , NSOpenGLPFAAlphaSize , 8 , NSOpenGLPFADepthSize , 32 , NSOpenGLPFAStencilSize , 8 , NSOpenGLPFAAccelerated , NSOpenG

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    我想围绕OpenGL中的对象绕轨道运行相机。没有发生。这里是我的代码: 该对象是标准的多维数据集。 - (void)update { float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width/self.view.bounds.size.height); float radius = 10.0f; float startAng

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    首先,我有一个相机对象与一个名为GetViewProj()的方法来获取投影*视图矩阵。 我还创建了一个shaderprogram对象,用于处理着色器的编译和链接以及设置制服和属性。 每个模型都有一个该着色器程序的实例来处理特定的着色器。 我希望能能够渲染场景如下所示: void RenderScene(){ ModelA->Render(); ModelB->Render()

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    我的代码是: typedef Angel::vec4 color4; color4 light_ambient(0.2, 0.2, 0.2, 1.0); 如何通过按键盘q键运行程序时的light_ambient值更改为light_ambient(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);?

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    我正在创建一个应用程序,以三角形的形式显示OpenGL基元,但由于某种原因,应用程序实际上不会将图形绘制到上下文中。 问题是三角形不会从黑色改变它们的颜色。我可以将背景颜色设置为白色并查看三角形,但无论我输入什么内容,我都无法更改它们的颜色。 我的主类: package tests import scala.collection.mutable.HashMap import org.lwjg

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    我试图创建一个类来加速我的程序中纹理多边形的生产,但纹理不显示。 我使用LWJGL和Slick2D进行纹理加载。 这是我TexturedPolygon类: package zeus.core.geom; import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.IOException; import java.

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    我已经实现了基本的阴影映射算法,但只有一盏灯才能正常工作。 我想渲染的场景与以下两个点光源: Light_1 - 位置:VEC3(-8.0f,5.0F,8.0f),方向:VEC3(1.3F,-1.0F, -1.0F) Light_2 - 位置:VEC3(8.0f,5.0F,8.0f),方向:VEC3(1.3F,-1.0F,-1.0F) 如果我单独渲染两个灯我有以下结果: 渲染与轻T_1: 与Lig