vao

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    我拨打glGenVertexArrays()时出现分段错误。我尝试设置glewExperimental = GL_TRUE,但我仍然收到错误消息。这是我的小代码。 #include <GL/glew.h> #include <GL/gl.h> #include <iostream> int main(int argv, char **argc) { glewExperim

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    假设我有2个不同的对象,每个对象都有自己的VAO并绘制调用。类似这样的: void Object::Draw() { glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, foo, bar); } 首先我调用第一个对象的绘制调用,它绑定它的VAO并呈现它。然后,我为第二个对象做同样的事情。 我知道这会工作,两个对象都会呈现。

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    我想做一个使用c + +和OpenGL的3D国际象棋游戏,同时这样做,我遇到了一个非常奇怪的错误,其中三角形棋子)不会画,我留下一个空白的屏幕。当我在主函数中而不是在片类中创建网格对象时,它可以毫无问题地工作,但是当它在片类中时不会。这是指针问题吗? 这里是我的代码: 所以在主我 Piece piece = Piece(vec3(0, 0, 0)); //Create a chess peice

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    我想用OpenGL画一个四边形,但是它不起作用,因为我引入了索引。如果没有索引我的代码工作正常,我可以用glDrawArrays: #define GLEW_STATIC #include <GL\glew.h> #include <GLFW\glfw3.h> #include <GL\glew.h> #include <glm.hpp> #include <iostream> #in

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    我试图绘制两个使用单独VAO和VBO的三角形,但执行时我只看到一个正在渲染的三角形。以下是我的代码片段。我不确定我在搞什么。 我正在使用glfw和glew。 ..... //initialization and creating shader program ..... GLfloat vertices[] = { -0.9f, -0.5f, 0.0f, // Left

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    我无法获取任何内容以呈现到屏幕。 private void initVBO() { vao = GL30.glGenVertexArrays(); GL30.glBindVertexArray(vao); float[] vertices = { -0.5f, 0.5f, 0f, 0.5f, 0.5f, 0f, 0.5f,

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    我目前正在关注使用VAO和VBOS进行渲染的ThinMatrix OpenGL教程。我几乎完全复制了代码(唯一的区别是我使工厂类成为静态的,而不是仅仅通过它)。唯一的区别技术可以让我在版本的程序之间,看他是我使用LWJGL 3代替LWJGL 2. 下面是我的源代码: /************* MAIN *************/ import Render.ModelLoade

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    当我将不同的顶点属性配置绑定到VAO时,我可以轻松地更改VAO并渲染不同的东西。但是这些不同的东西可能也需要不同的纹理。将纹理绑定到VAO是否有意义,以便当您更改VAO时,相同的纹理索引会填充不同的数据?

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    我从一个顶点缓冲区渲染多个对象时出现问题。 我有一个包含所有顶点和多个IBO的VBO。 我的想法是为n个IBO创建n个VAO,并为每个这个VAO绑定VBO和一个IBO。不要真正知道如何解决这个问题。 // all indices std::vector<std::vector<unsigned int>> allIndices; // gen buffers for ibos glGenB

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    我见过许多程序在初始化阶段这样做的(伪): glGenVertexArrays(vao) glBindVertexArray(vao) glGenBuffers(vbo) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo) glBufferData(into the vbo) glVertexAttribPointer(instruct the vao on vbo