vao

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    我有一个带多网格的.obj模型。我想为每个网格创建一个vao。然后渲染所有的东西。 为此,我想创建一个vao指针,其大小取决于模型中网格的数量。 我使用assimp为模型充电。 没有编译问题,但执行此程序时崩溃。 glBindVertexArray(modele_multvao[z]); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, modele_multcount[z

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    我想绘制我的瓷砖图像的一部分,但当我调用glDrawElements函数时出现GL_INVALID_VALUE错误。当我用glDrawArrays改变这个函数时没有问题。问题是指数计数参数不是负数。 有一个代码: #define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)nullptr + (i)) #define VERTEX_ATTR_PTR(loc, count, member,

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    我正在开发一个使用OpenGL的3D应用程序。 我有一个关于以下职位的一部分误解:OpenGL VAO best practices 我不知道关于这个职位的“批”一词的含义。 这是否意味着每个对象的场景? 那么它是否建议为场景的每个对象或几个对象创建一个VAO? 批次是否指共享相同材质,转换和阴影的多个对象?

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    我正在使用openGL部分工作。场景图部分基于核心OpenGL1.0,仍然使用glBegin和glEnd。 现在我正在添加新的东西,并且必须使用VAO。我是一个初学者,并使用QOpenGLFunctions_3_0,因为我无法从openGL注册表中找到gl3.h 现在的问题是,我使用GL_TEXTURE_2D与glBegin(GL_QUADS),它的工作原理, 和我绘制单一glDrawElemen

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    要作序,我写我的OpenGL在d使用废弃。但是,它应该与使用C++的OpenGL几乎相同,因为函数调用是相同的。无论如何,我不知道为什么我的代码不会在屏幕上打印任何内容,因为我的着色器程序没有提供任何错误。我很抱歉大代码转储,但我无法找出问题。我的着色器类如下: module shader; import std.stdio; import std.string; import dereli

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    当前在我的渲染函数中,我使用了VAO(顶点数组对象)和四个VBO(顶点缓冲对象)绑定在这个VAO上。 每个VBO,我绑定到VAO glGenVertexArrays (1, & vaoID [0]); // Create our Vertex Array Object glBindVertexArray (vaoID [0]); // Bind our Vertex Array Object s

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    我将代码从DisplayLists更改为VBOs/VAO。 但是,当我运行该应用程序它崩溃。 它在第一次尝试绘制VAO时崩溃。我正在绘制不使用着色器(所以它不会导致问题)。 在一个VAO中有多达12个面(12 * 3个顶点)和这些面的纹理坐标。有多达500 000个VAO。 我如何生成一个面: tData.add(new float[]{textureX + 0.1249f, textureY+

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    据我了解:一个VAO代表一个特定的状态。如果我绑定一个VAO,添加一些VBOs和元素缓冲区来显示指示和东西,我可以保存一个特定状态的对象(多个)我想要绘制和激活,并在绘制时轻松绘制它们,当我想渲染东西时。对? 因此,一个VBO保存实际数据,而一个VAO只是一个“包装对象”,它保存指向我为其定义的所有缓冲区的指针? 改变VAO成本高昂(正如改变VBOs ?!)。目前我加载网格物体并将它们组合到模型中

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    我正在开发一个OpenGL应用程序,我试图让ShaderPrograms和VAO独立于对方。说独立我的意思是ShaderProgram和VAO都可以有不同的属性集。 创建新的ShaderProgram时,我显式地将已知属性的列表绑定到预定义位置,即使着色器不使用它们。 BindAttributeLocation(program, StandardAttribute.Position, Positi

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    我正在创建一个应用程序,以三角形的形式显示OpenGL基元,但由于某种原因,应用程序实际上不会将图形绘制到上下文中。 问题是三角形不会从黑色改变它们的颜色。我可以将背景颜色设置为白色并查看三角形,但无论我输入什么内容,我都无法更改它们的颜色。 我的主类: package tests import scala.collection.mutable.HashMap import org.lwjg