light

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    我试图在保持最佳性能的同时在我的游戏中实现基于tile的灯光系统。目前,没有照明,我有大约700-800 fps。当我渲染照明时,fps下降到大约300-400。 我渲染使用g.fillRect()与颜色的颜色(0,0,0 alphaValue)灯 代码: for (int y = startY; y<endY; y++) { for (int x = startX; x<endX;x+

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    目前我正在开发我的第一个android项目。 当屏幕关闭led灯也关闭任何帮助球员。

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    我创建了一个拍摄照片的midlet。 有什么办法可以在我的代码中打开设备的闪光/火炬?如果是这样,是否需要特定的API? (我开发的设备是的Sonim XP3300)提前 感谢。

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    我在写一个交互式程序,用户可以在其中更改显示的材质,光线和对象。我写了所有HTML表格和JavaScript事件来处理用户交互的部分,我认为这很好,所以我只在这里发布相关部分,我将添加一个链接到整个文件。 在这里,我创建场景,对象,光和呈现功能: var scene= new THREE.Scene(); var camera= new THREE.PerspectiveCamera(75,wi

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    我在这里写作,因为我真的需要你的帮助。我已经创建了这个脚本链接在一个gameObject光(方向)。 var time : int= 0; function Update() { time+=1; transform.Rotate(time*Time.deltaTime, 0 ,0); yield WaitForSeconds(0.2); if (ti

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    有没有一种方法可以在Unity3D中充分发挥自己的水平? 我只想在超现实的项目中去除阴影和灯光,以获得一个全光照的世界,其中纹理始终显示为符合要求,而不是来自其他物体,地板,墙壁等的阴影。

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    我一直在照明最近有一些麻烦。我发现了一个在谷歌上的源代码,在这个例子中工作得很好。但是,当我尝试将其实施到当前项目时,我遇到了一些非常奇怪的错误。最主要的是当我仅激活环境光时,我的纹理“混合起来”,这意味着模型会获得另一个纹理。 我对模型的每个网格使用相同的效果。我想这可能是问题所在,但我真的不知道如何“重置”新模型的效果。可能吗? 这是我的着色器: float4x4 WVP; float4x4

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    我有一个简单的THREE.js场景,我希望点光源可以随相机动态移动。该运动效果很好,但场景中的照明不会立即更新。当我改变摄像机位置(从而灯光位置)时,需要一段时间(大约2-3秒),直到场景中的灯光照亮新灯光位置。我已经在每一帧更新了矩阵/矩阵世界的灯光。是否需要进一步更新?如何告诉Three.js灯位已经改变?

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    我刚开始学习android。我开发了一个名为Android Light Sensor的程序,用于测量光的强度。这里是我的代码: package com.AndroidLightSensor; import com.example.andriodlightsensor.R; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; i

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    最佳屏幕颜色在室外阳光,夜晚和室内照明方面有所不同。有什么方法可以检测任何Android手机或其他移动设备的环境光线条件吗?