light

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    我正在处理我自己的渲染引擎。我将场景渲染到包含漫反射颜色的g缓冲区,查看空间法线和深度(现在)。我为第二个渲染阶段实施了定向光源,效果很好。现在我想渲染一个点光源,这有点困难。 我需要在视图空间中着色器的点光源位置,因为我只有g缓冲区的深度,并且我无法在每个像素中进行矩阵乘法。我使用了相同的矩阵来转换它,通过该矩阵转换着色器中的每个顶点,所以它应该与场景中的版本(使用D3DXVec3Transfo

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    不问我为什么,但我需要使用MFC绘制一个3d图形 我创建了矩阵和向量的类。我正在计算ViewMatrix(反相机矩阵)和投影矩阵。 每个顶点I乘以世界观和投影矩阵。我将这个向量除以W,得到视口的x,y坐标。我还从WorldViewMatrix中提取了一个十进制数,并将其乘以法向量以获得该多边形的法线。 我想计算每个三角形点的颜色,但我不知道该怎么做。我可以从投影坐标系创建三角形,并计算每个点的光通

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    我正在实施目标聚光灯。我有光锥,脱落,所有这一切,工作正常。问题是,当我在相机周围的某个点上旋转相机时,照明似乎跟随着它,即无论相机在哪里,相对于相机的光线总是处于相同的角度。 这是我在我的顶点着色器正在做: void main() { // Compute vertex normal in eye space. attrib_Fragment_Normal = (Mode

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    我需要设置常量射灯位置GLKBaseEffect常量定位光:所以当我改变模型观察,光停留在同一个地方。我怎样才能做到这一点?

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    我正在试图制作闪光灯应用程序在Galaxy Nexus上运行。我知道你需要实现SurfaceHolder.Callback。但是当我这样做时,应用程序正在编译和运行,没有任何错误。但是,LED根本没有打开,并且在按下切换按钮3次后应用程序崩溃。 public class MainActivity extends Activity implements SurfaceHolder.Callback

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    感谢您的第一反应。我试过了,它工作。我没有使用附加的行为。我使用了EventTrigger。 的xmlns:交互= “CLR-名称空间:System.Windows.Interactivity;装配= System.Windows.Interactivity” <interactivity:Interaction.Triggers> <!-- In order to Call Clean

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    我写了一些快速代码,用于可视化两个不同幅度的波在空间中的叠加,点源几何。这适用于khanacademy CS平台。 http://www.khanacademy.org/cs/superposition/1245709541但我不能在matlab中重现精确的现象。我得到的只是一张嘈杂的图像。这是否与随机数生成中的差异有关?我不知道random(0,1)(在JS中)和rand(在matlab中)有多

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    我已经下载并运行该示例,并了解大多数情况,但我无法弄清楚CategoryEditorViewModel类从何处获取构造函数参数。它是“ICategoryRepository categoryRepository”,我已经搜索了引用,但仍然无法理解在创建视图模型时如何以及在哪里获取paremeter。 我希望有人能帮我解答。

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    是否可以在Three.js中创建具有自定义几何的光源,例如符号。 Three.js中有Arealight,它可以用作矩形光源,并具有wigth和height参数。最后,目标是获得由这样一个源照亮的表面,这在视觉上就是这个定制的图形。 谢谢WestLangley,这是一个很好的例子,我试过这种方式,但不幸的是,它并没有为我工作。我尝试这样做: var textTexture = new THREE.

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    我正在将一个对象移动到update()中,并根据用户输入向左右上移。我只想让聚光灯跟随物体。 对象的旋转:0,180,0 SpotLight的旋转:90,0,0 由于旋转是不同的(他们需要这样),我不能让光线跟随物体。 代码: function Update() { SetControl(); // Input Stuff... transform.Translate (0