glm-math

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    我正在尝试执行Tomas Moller的三角形 - 三角形相交测试(http://fileadmin.cs.lth.se/cs/Personal/Tomas_Akenine-Moller/pubs/tritri.pdf)。 目前,我要过滤掉所有从三角形顶点之一到另一个三角形所在平面的距离不为零,且所有距离都有相同符号的情况。在我的​​3210函数中,我有一条线,用于计算一个三角形法线和其他顶点的点

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    我一直在尝试为我的一个项目使用modelview矩阵,但现在我得到了一些意想不到的结果,这阻碍了我的进一步发展。 GameEntity::GameEntity{ view_matrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f), glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f), glm::vec3(0.f, -1.f, 0.f)); //v

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    错误的是(使用VS2013 - GLM):函数模板“GLM: 重载函数的多个实例 “GLM ::球面线性插值” 的 参数列表匹配: :detail :: tquat glm :: slerp(const glm :: detail :: tquat & x,const glm :: detail :: tquat & y,const T & a)“function template”T glm :

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    我尝试在渲染到纹理的平面上模拟反射。 我唯一的问题是如何正确地将纹理坐标调整到当前视图。 在着色器中,我将纹理坐标乘以旋转矩阵。 旋转矩阵设置有: glm::vec3 v1 = glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0f); glm::vec3 v2=glm::vec3(camlocation[0],camlocation[1],0.0); if(glm::length(v2)!=0.0

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    我想绕X轴和Y轴旋转一个立方体。我不知道为什么它不适用于这两个,它只能绕Z轴工作。由于不工作,我的意思是立方体也在移动,它不在原地旋转。 我使用的相关代码: void rotateZ(float angle) { _modelMatrix = glm::rotate(_modelMatrix, -angle, glm::vec3(0,0,1)); } void ro

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    我有点惊讶。我一直在调试我的代码几个小时,GLM似乎放弃了我。我有以下2个实例挣扎: .... cout << "multiplying A:" << endl; displayMatrix(node->wMatrix); cout << "and B:" << endl; displayMatrix((node->children)[i]->wMatrix); //switch o

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    我想在Lua中实现GLM的项目和unproject函数,但结果是...值得怀疑。据我所知,我的代码(如下所示)与GLM几乎相同,但是如下面的视频所示,文本不会按预期显示。当我将相机带到0,0,0时,文字会形成菱形图案,这很有趣。 这里应该显示的是cube.001到cube.009应该绘制在它们各自的立方体顶部,而不管相机在哪里移动。 cube.001是TL,cube.009是BR。 要全面了解我们

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    我使用glm库在C++中创建碰撞检测系统。 我有定义为std::vector<glm::vec3> vertices顶点的阵列,并且以计算maxX的,Y的函数,Z定义为 GLfloat AssetInstance::maxX() { GLfloat max = vertices.at(0).x; for(glm::vec3 vertex : vertices)

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    我想创建一个正交视图(从最终的透视图分开)。我知道视图的规模,位置,矢量以及它正在看的点。因此,只需使用glm::lookAt()来创建视图矩阵似乎是最简单的,除非无法指定比例。 有没有办法引入缩放比例glm::lookAt()?我认为可以缩放由lookAt制作的矩阵,因为缩放需要首先发生以获得“预期”结果(对象看起来更大或更小,例如缩放摄像头)。虽然我可能错了。 如果在使用lookAt时不可能,

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    你好,我是OpenGL的新手,我需要一些帮助......我发现在任何地方翻译3D空间中的物体时,都应该使用乘以顶点的模型矩阵。但如果我这样做,我的程序奇怪(没有任何翻译)。如果我尝试顶点乘以模型矩阵,那么翻译就起作用。我的问题在哪里? // Wrong program nothing translate (Cpp main) glm::mat4 M; M = glm::translate(M