glm-math

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    我相信我做错了什么,因为我想要做的是编译教程4的opengl教程。我相信我不断收到很多与GLM有关的错误,并需要帮助解决它。 这是我收到的错误,当我尝试编译它时(我相信我也正确安装了所有其他的东西): 规格是mingw 64,windows 7,我知道glfw的作品。不确定是否为笨拙,但我没有看到任何问题。我一次又一次地将它放在正确文件夹中的glm头文件中。 C:\Users\Public\Doc

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    我下面一个tutorial学习OpenGL的,他们使用glm::lookAt()函数建立看法,但我不明白的glm::lookAt()工作,显然,有GLM没有详细的文档。任何人都可以帮我理解glm::lookAt()的参数和工作吗? GLM文件说: detail::tmat4x4<T> glm::gtc::matrix_transform::lookAt ( detail::tvec3<

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    如何将一个浮点数组转换为float*到glm::vec3的形式?我以为我以前做过,但我失去了我的硬盘。我尝试了一些C风格和static_cast s,但我似乎无法得到它的工作。

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    我想根据它自己的空间(方向)而不是世界空间来移动矩阵。 具体而言,我想移动视图矩阵/“相机”。 glm::mat4x4 view = glm::lookAt(glm::vec3(1.1f, 1.3f, 1.2f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); view=

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    在.H: enum collisionType {AB, BA, AoverB, AunderB}; struct Collision { public: collisionType type; glm::vec2 point1; glm::vec2 point2; Collision(enum collisionType, glm::vec2, g

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    我目前正在学习一些opengl的东西。在过去,我使用malloc创建了数组中的顶点数据,纹理位置数据等等。 现在我试图用std :: vector来实现这一点。我还用这个教程http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-7-model-loading创建了一个简单的.obj加载器。 但由于某种原因,我的纹理保持黑色。我在“对

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    截至目前,我正在使用下面的代码从子弹的刚体中获取转换矩阵并将其应用到我的实例。现在,它似乎不是更新我的渲染立方体的变换,我的第一个虽然是相信我创建glm mat4时丢失数据。所以我的问题是我正确地转换数据来转换我的矩阵? for (int i = 0; i < WoodenCrateInstances.size(); i++) { btTransform t; WoodenC

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    所以我想用四元数和角度来控制我的相机,用我的鼠标。 我积累的垂直/水平角度是这样的: void Camera::RotateCamera(const float offsetHorizontalAngle, const float offsetVerticalAngle) { mHorizontalAngle += offsetHorizontalAngle; mHorizo

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    我正在试图用glm创建视图矩阵。我知道glm::lookAt并了解它是如何工作的。我想知道是否有类似的功能会实现不同的参数。例如,是否有一个函数需要一个上矢量,一个方向与方向垂直的矢量(?),以及一个角度? (即天空就是这样,我向左转动N度/弧度,向上仰角M度/弧度)。

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    我想了解如何使用glsl的折射函数进行光线追踪。假设我有一个折射率为1.5的物体。如果我想要生成折射光线,请拨打refract(rayDir, surfNorm, 1.0/1.5)正确? 但是,我想知道如何处理得到的透射光线,当它到达物体的另一侧并离开时。这个函数调用的eta值是什么?它是1.5/1.0吗?