glm-math

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    所以我想为我的批处理渲染系统翻译CPU上的顶点。我试图复制glsl,但它不起作用。 (该模型没有显示出来) glm::vec4 off = glm::vec4(0, 0, 0, 1); off = Util::createTransform(offset, glm::vec3(0, 45, 0)) * off; //translated the vertex by the offset(sup

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    我想学习使用OpenGL。我在使用glm :: perspective时遇到问题。每当我将它放入变换矩阵中时,窗口中都不会显示任何内容。我究竟做错了什么? shader代码: //vertex shader #version 450 core layout (location = 0) in vec3 position; uniform mat4 transform; void main

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    我想在Blender中制作3D模型并将其加载到OpenGL中。有人可以一步一步地就如何做到这一点。我试图谷歌,但没有得到任何正确的结果。 的编程语言:C++, 工具:GLFW + GLAD + GLM

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    我试图使用索引作为响应(D47),温度作为预测因子(Temp)并考虑离散变量(材料)的随机效应来建模贝叶斯回归。我发现了关于非等级回归的非常好的信息,有些帖子甚至包括这些模型的预测策略。尽管如此,在我的模型中预测D47值时,我发现了一个显着的问题,主要是因为随机截取。 在预测JAGS回归期间有没有办法处理随机截距? 谢谢您的回答, 克里斯蒂安 model1<-"model { # Priors

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    我目前正在研究我的游戏引擎,并遇到一些我无法弄清楚自己的麻烦。我改变了关于建立自己的数学库的想法,所以我回去使用GLM,因为它是一个完美的解决方案。 但问题来了,我的代码一切运行良好,但现在随着功能的改变,我得到了对象剪切和交叉问题。 Zoomed In 这第一张图片显示,当它被放大我的场景看起来如何。一切看起来近乎完美,飞机正常相交的立方体。 Zoomed Out 滚动出路口被随机dissort

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    我想旋转相机使用quarternions,但我有问题做它。 我现在注意到的第一件事是,当我执行此操作时,Camera Position和Camera LookAt几乎相同,在某些情况下它们是相同的,然后我得到精度问题以及与其相关的所有其他问题。尝试并移动相机。 if (Input::getInstance()->isMouseDown(SDL_BUTTON_RIGHT-1)){ //l

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    我有这个脚本来获取实体的MVP,全部以glm为单位。我希望物体根据它用于运动的方向值进行旋转,但在视觉上,物体的旋转速度要慢上百倍。这必须是准确的,以便在视觉上正确地表示方向。但我不是专家,仍然只是学习,并试图让我的头脑,所以再次,希望聪明的人可以帮助我? :) void Entity::turnRight() { m_Orientation += m_TurnSpeed; }

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    我在3ds Max中生成10k大小的10k大小的地形网格。我的问题是,远距离剪辑只是关闭,我不能看到我想要的。我试图实现一个雾阴影,我现在看到的只是不好。 我的相机构造看起来像这样 Camera::Camera(): cameraPosition_(glm::vec3(-1.0f, 1000.0f, 20.0f)), cameraLook_(glm::vec3(0.0f, 80

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    在我制作的游戏中,枪具有传播(浮动),我希望给每个子弹的角度范围内的随机值[-spread,spread]。为此,我想我可以使用glm::rotate,但问题是子弹几乎散布在每个方向。 我使用的代码是: void Gun::fire(const glm::vec2& direction, const glm::vec2& position, std::vector<Bullet>& bullets

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    我载体声明如下: std::vector<double> vec1; std::vector<double> vec2; double result = glm::dot(vec1, vec2); 我收到以下错误:error: no viable conversion from 'std::__1::vector<double, std::__1::allocator<double> >