frustum

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    视锥体计算的各种示例使用glGetFloatv()获取当前投影和模型视图矩阵(GL_PROJECTION_MATRIX,GL_MODELVIEW_MATRIX),并基于该视图进行一些视锥体剔除。 我读过glGet *是你不想在你的主渲染循环中使用的东西; “使用‘获取’或‘是’功能减慢 下来渲染性能。这些 命令强制图形系统 执行所有排队的OpenGL调用 才可以回答‘获取’或‘是’ 查询“。 所以

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    因此,我使用Xcode 3.2.1并尝试制作iPhone OpenGL ES1项目。一个opengl项目的默认模板是好的,但我一直在尝试分割代码,所以并不是每个框架上的drawView()调用都完成了。 我有一个单独的setupRC方法,设置照明,打开深度测试,打开剔除和设置清晰的颜色。这在EAGLView的init中调用,并且工作得很好。 我已将glViewport()和glFrustrum()

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    我想添加一个OpenGL ES视图作为覆盖到我的相机视图。 From this question及其附件我开始了解iPhone 4后置摄像头的两个视角。 如何在OpenGL ES视图中正确设置体积视图及其视角? 我应该使用glFrustum还是glOrthof? (我已经看到了gluPerspective只需一个角度参数,它是假设有一个方形截锥,而不是一个长方形吗?)

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    我想检查一些对象的轴对齐边界框的视锥体,以粗略地检查这些对象是否在视野中。速度并不是什么大问题。 任何帮助,将不胜感激。 干杯, 狮子座。

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    我正在用C++编写游戏,并且有一个包含许多独立网格的级别,每个网格都有自己的顶点缓冲区。我使用vmmlib(辉煌的免费gl compat。矢量/矩阵库)来创建我的平截球体剔骨,并在关卡中对每个网格的边界球进行测试。可悲的是,我的水平可以包含多达800个网格,并遍历所有网格,每个帧都很慢。优化代码的最佳方法是什么,以便我不必在每次迭代中查看所有网格?在平截头体内部包围体积?

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    我想在我的OpenGL 2d游戏中实施剔骨剔除。此时我的游戏中唯一的几何对象是矩形,所以我认为这很容易,但是我得到了意想不到的结果。我已经设置了一个对称视角投影,视场角为45度,近平面和远平面分别为0.01和50。眼睛向量总是平行于z轴,相机只能沿x和y轴移动。 我的想法是在我想要剔除的矩形的z坐标处获取相机当前可见的世界空间的矩形区域。因为相机正在观看平截头体的中心,我计算此可见矩形区域的边缘的

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    我正在使用CML来管理我为工作而开发的基于OpenGL的界面项目中的3D数学运算。我需要知道在距眼点一定距离处观看视锥体的宽度,该视点保持为代表相机的4×4矩阵的一部分。我的目标是将gui对象沿着视口的明显边缘放置,但距离近剪裁平面有一段距离。 CML具有提取平截头体的平面的功能,以Ax + By + Cz + D = 0形式给出它们。该平截头体垂直于相机,其不一定与透视投影的z轴对齐。 我想提取

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    让我们看看我能否解释一下自己。 当您设置glFrustum视图时,它会给出透视效果。近东西附近的东西&大...远东东西&小。一切都看起来像沿着它的Z轴收缩来产生这种效果。 有没有办法让它缩小那么多? 要接近正视视角的透视图....但没有那么多,完全失去视角? 由于

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    我已经设置了一个fov = 50,接近= 0.1,远= 1000,宽高比= 3/2的平截头体,但它不会很好 - 我的物体似乎被压缩远端,建议一些可能有用的东西。

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    我是OpenGL的新手。我正在使用JOGL。 我念叨平截面消隐: http://www.lighthouse3d.com/opengl/viewfrustum/ http://www.crownandcutlass.com/features/technicaldetails/frustum.html 我不知道到底是什么应该做的。 OpenGL不会自动挑选离屏对象吗? (这种剔除比仅仅不发送对象的速