frustum

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    GLM锥台提供了一个方法来声明的投影矩阵: projectionMatrix = GLM ::透视(45.0f,4.0F/3.0F,0.1F,1000.f); 由此,我希望能够检查边界框是否在我的平截头体中。我如何获得平截面或任何它我需要从投影矩阵计算出来?这甚至是正确的方法吗?

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    我想计算我的平截体体来做一些简单的边界框测试。 这里是我的功能: void CFrustum::calculateFrustum(glm::mat4* mat) { // Calculate the LEFT side m_Frustum[LEFT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(mat[0][0]);

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    试图得到至少非常简单part 1 of the Lighthouse3D Radar Frustum Culling tutorial工作...我绝对困惑,我甚至不能让我的渲染器中的那部分工作。 所以第一步是:你测试一个点是在近平面的前面还是在远平面的后面,如果是这样的话,则是早期剔除。 (如果没有,那么你会进行进一步的测试,但我坚持只是与第一部分。) 我使用2x2立方体的世界空间中心(x1y2z

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    我正在创建一个利用偏离中心投影的游戏。我把我的游戏设置在一个集群渲染的CAVE中,超过8台PC,其中有4台PC用于每只眼睛(这产生了立体效果)。为了帮助在CAVE中对齐,我实现了一个偏离中心的投影类。 该课程简单地告诉摄像机它的左上角,左下角&是什么。从这里,它创建一个新的投影矩阵,向玩家展示他们的世界的左右。但是,在Unity的编辑器中,相机仍然朝向前方,结果Unity内的剔除不会呈现左右屏幕上

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    我了解frustrum观看系统背后的概念;它的形状像一个金字塔,随着物体靠近中心,它们变得更小,直到它们最终被剪掉。然而,当使用OpenGL(正视:我不使用不建议使用的功能)的投影时,您设置了如下的坐标系: ortho示例(左,右,下,上,近,远); 这一切都很好,但是当谈到透视时,事情会变得有点奇怪。 perspectiveExample(field_of_view_y,aspect,near,

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    我正在开发一款XNA风格的“MinecraftGame”小型游戏。 由于有很多立方体绘制。我创建了一个功能,让您只需在相机前面画出立方体!但问题是,如果一个立方体在我的视野中不完整,它将不会被绘制。 由于你可以在下面的“屏幕截图”中看到。位于边缘的立方体未绘制。 如何在摄像机前完全并部分显示立方体?而不仅仅是完全。 非常感谢 这里我的代码,以检查是否视锥包含的型号: //Initialize fr

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    我已经实现了平截头体剔除并正在检查与平截头体平面相交的边界框。我添加了暂停截锥体更新的功能,可以让我看看截锥体剔除是否正常工作。当我暂停后,当我转过身时,没有任何东西在我身后和左右侧呈现,就像您期望的那样,它们逐渐变细。超越剪辑距离(远平面),它们仍然呈现,我不确定这是否是我的视锥更新或边界框检查代码的问题,或者我使用了错误的矩阵或什么。当我将投影矩阵中的距离放在3000.0f时,它仍然说明过去的

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    如果我有一个列 - 主要(opengl)矩阵,是将投影矩阵乘以模型视图矩阵的结果。我如何计算矩阵的中心点?我之所以问,是因为我只能访问所产生的矩阵,我需要找到视图中心的位置? 谢谢。

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    我一直关注this article上的Frustum剔除,我需要一些帮助了解它背后的向量数学。更具体地说,他谈论的“上”和“右”的向量是什么?他们持有什么样的价值观?对不起,这个简短的和无法解释的问题,但我真的坚持这一点。任何帮助表示赞赏!由于

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    假设我想得出以下线: const GLfloat lineX[] = { FrustumData.left * FrustumData.ratio , (FrustumData.top + FrustumData.bottom)/2 * FrustumData.ratio, FrustumData.zFar, //point A FrustumData.right * Fr