opengl-es

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    在OpenGl(在android下如果是问题)确实vsync信号绝对固定在每16.6毫秒的间隔,不能波动或在某些情况下可能有点“可移动”? 我的意思是,它必须得到绝对是这样的: 16.6ms --- 16.6ms --- 16.6ms ---等 或者会不会是这样?: 16.6ms - 时间18ms --- 16.6ms --- 15毫秒---等等 我问这是因为在每个eglswapBuffers之间

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    在android系统texImage2D(https://developer.android.com/reference/android/opengl/GLUtils.html) 我们有论文2个功能: void texImage2D (int target, int level, Bitmap bitmap, int border) void t

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    我想知道的是什么办法了解有多少次顶点着色器将在WebGL的绘制调用被调用呢?因为我想知道真正实例做了什么,是否为每个实例调用每个共享顶点?所以它会调用太多时间顶点着色器

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    我正在研究Android的绘画应用程序,允许用户使用他们的手指进行绘制。它使用OpenGL ES 2.0使用点精灵技术以及FBO进行快速渲染。我有一个问题将各个点精灵混合在一起,其中透明区域在FBO上正确呈现,但是当精灵重叠时,我可以看到在前一个精灵中呈现的透明区域。下面是它的外观现在: 这是这种混合式: GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ON

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    我想要以简单快捷的方式调整3d对象的数量。 我的代码是非常相似的xoppa的纸牌游戏,例如: https://xoppa.github.io/blog/a-simple-card-game/ 的对象是使用渲染的ModelBatch和RenderableProvider: @Override public void render() { ... modelBatch.begin

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    也许我有一些愚蠢的问题。如果有人能回复他们,我将不胜感激。 所有问题都基于Android环境和OpenGL ES。 如何验证我是否已打开MSAA?如果我绘制点数为50的GL_POINTS,有一些小方块。如果我启用了4x MSAA,那么小方格可以变成圆点吗? 我尽我所能使用FBO和BlitFBO启用MSAA。但是它没有画任何东西,并且在调用glBlitFramebuffer()之后有INVALID_

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    我开始在Android学习OpenGL。在developer.android.com中,我可以看到一些示例项目。在这些例子中,使用了许多OpenGL功能。但他们没有解释为什么他们被称为?例如,在snipet中,您可以看到用某种编码类型的文本声明的字符串变量。但在整个指导材料中,我找不到为什么使用这个文本(特别是这个)? private final String vertexShaderCode =

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    首先,我是通用的WebGL,Op​​enGL编程的新手。我认为这些工具可以让我解决一个问题,但我不知道从哪里开始。 我的问题: 给定一个起点,一个目标(三角形或网状)和多方向矢量(千)清单,有没有用我的GPU来算击中目标的光线数量的方式?理想情况下,我想用我的GPU的能力来解决这个问题,因为它似乎比我的CPU更适合它。 我相当肯定我可以用我的cpu编写一些代码来做到这一点,但是它需要很长时间才能在

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    有什么办法可以在OpenGL中禁用“移动”纹理?假设我有一些对象。当我创建它时,我添加了一些纹理。观点不会改变。当我对这个对象进行变形(简单地逐帧改变坐标,制作一些动画)时,纹理就会随着顶点“移动”。几乎在每种情况下都很好,但是现在我想禁用它。 我该如何实现另一种行为:纹理应该是恒定的,而不是逐帧移动。

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    在图片中,您可以看到循环中的方法。它设置了一定的背景颜色并清除它(很可能)。 我创建了Android Native Activity C++项目,这个项目很难找到信息。很难理解如何将一个普通的方块带到屏幕上。 举一个例子,请,或skibe链接到它是如何做