opengl-es

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    我有一个图形引擎,其中每帧写约300字节的数据 约六个glTexSubImage2D调用纹理(包括写入mipmap)。 纹理是使用GL_RED和GL_R8作为格式\内部格式的无符号字节纹理。 上传是通过一个像素缓冲区执行的,该缓冲区本身已被写入前一帧。 这个相当小的操作对帧速率有深刻的影响,而不管绘制什么样的图形。 任何人都知道是什么导致此帧速率下降,以及我怎么能通过它? 更新: Solidpix

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    所以我使用了纹理图集。因为大量的设备支持它(但为了以防万一,如果需要的话,我打算将它降低到1024)。我为我的纹理地图集瞄准了2048x2048。 但我有3个问题。 1)这些纹理图集有多少个我可以放入我的游戏?我可以从技术上说有3或4吗? 2)另外,我将如何使这个工作与动画?我知道LibGDX有一个内置的animation method,但我很谨慎;我需要额外的框架空间 - 足够我需要使用不同的纹

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    我想旋转一组精灵,多边形和矩形。图a)显示了2个精灵,边界多边形和矩形。该组围绕大矩形的中心旋转90度(两个矩形的联合)。 以下代码创建图b)。它不会围绕联合矩形的中心旋转精灵和多边形。 public void rotate(int rangle, float rotateX, float rotateY){ this.sprite.rotate(rangle); this.p

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    我有一个有关原生Adroid应用程序的新手问题。我应该在应用程序被暂停时释放OpenGL资源吗? 例如,在我的基于QT OpenGLUnderQML sample的应用程序中,QQuickWindow :: sceneGraphInvalidated从不会在Android上调用,并且该应用程序在挂起时无法释放OpenGL资源并且工作正常。

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    我无法从与CoreGraphics在透明背景OpenGL上下文渲染的图像。 渲染图像具有黑色背景。 这是抽奖代码 GLint default_frame_buffer = 0; glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &default_frame_buffer); if (default_frame_buffer == 0) {

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    我试图将ARCore与我的自定义3D渲染引擎一起使用。 我期待着配置我的背景(照相机的图片流)像往常一样进行渲染(因为我已经将其与其他AR库一起使用):创建OpenGL纹理,平面,将纹理设置为材质,并要求ARCore绑定纹理在更新,但似乎只有GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES可以使用(我用GL_TEXTURE_2D) 它这是唯一的方式来绑定一个OpenGl渲染器的纹

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    我的应用使用OpenGL ES来渲染用户绘制其签名的屏幕。 我的代码一直工作超过3年,但升级到Xcode 9后,我得到了一个奇怪的颜色变化(我在模拟器和设备上绘制的线)。 这些线条具有纯红色,绿色或蓝色,现在它们混合了灰色/黑色线。 我对OpenGL了解不多,而且我的代码是通过示例应用程序和教程组合在一起的。 什么可能导致这种变化? 这是图升级到的Xcode 9后: 的代码来改变颜色: // Ch

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    我有一个Android应用程序使用GLSurfaceView进行渲染。该应用程序适用于我们所有的设备,除了一个:我们Zenfone豪华2.在我们GLSurfaceView构造我做 setEGLConfigChooser( 8, 8, 8, 8, // rgba 24, // depth 8); // stencil 这始终工作除了Zenfone豪华2它崩溃,

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    我正在使用libGDX实现一个关卡选择页面(如愤怒的小鸟)。我有这样的辅助函数来绘制页面指示符(点表示当前页): val shapeRenderer = ShapeRenderer() fun drawPageIndicator(batch: Batch?, page: Int, pageCount: Int, y: Float, centerX: Float, gap: Float, radi

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    “我在asp.net vb中工作,我试图从URL中获取一个变量并将其传递到我的sql数据源的select语句中。有这一点,它不与asp.net工作。 <%Dim PersonNumId as String PersonNumID = Request.QueryString("Person") Dim PersonNum2 PersonNum2 = Convert.To