opengl-4

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    我想知道是否有任何可能的方法更新到OSX上最新版本的OpenGL。有没有办法在OSX上运行使用OpenGL 4.0调用的程序?

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    我想在opengl编程我的手,在codeblocks中加载默认示例,并在做了大量的函数指针加载后,我得到了一个opengl 4.3上下文在一个窗口,可以用某种颜色(YES!),所以我继续尝试呈现一个三角形被清除......以及它不工作,不知道我哪里错了,我是见过世面的谷歌和阴暗角落我调试器,看看是否VBO及Shader创建了错误...没有运气 这里的培训相关GL代码: GLuint IndiceA

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    我想用最多8192图层的texture_2d_array。但是2048th之后的所有图层都只包含垃圾数据(通过在四边形上绘制各个图层以显示纹理进行测试)。 查询层的最大数目与 glGetIntegerv(GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS, &maxTexLayers); 用于我的显卡返回8192(AMD 5770),相同的用于AMD 7850er。我唯一可用的显卡是NVi

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    我正试图找到一个解决方案来建立一个OpenGL构建服务器。我的偏好是有一个虚拟或云服务器,但据我所知,只能使用软件渲染升级到3.0/3.1。我有一台运行Windows的服务器,但是我的测试是Linux专用的,我必须在VM中运行它,据我所知也只支持OpenGL 3.1。 那么,是否可以建立一个OpenGL 4 build/unittest服务器?

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    我在OpenGL 4.0使用gltexSubImage2D()做更新一个Texture2D,纹理有使用 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); 我的纹理更新是失败,直到我明白我必须重新生成的mipmap汽车(或删除mipmaps世代)。然后我读this维基在生成mipmaps时有glTexStorage2D的用法。实际上我从未注意过这个方法。所以我想知道每次生成时都必

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    我使用参数level = 0调用glTexImage2D。然后我调用glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)。 GL_TEXTURE_BASE_LEVEL和GL_TEXTURE_MAX_LEVEL会发生什么情况?我假设他们自动设置为这样: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0); glTexParam

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    我有一些3D代码,我注意到不会在严格的核心配置文件中呈现,但在“正常”(未明确请求的仅作为核心)配置文件上下文中可以。为了找出问题,我已经写了最小最简单可行的OpenGL绘图程序只是一个三角形和矩形: 我已经张贴的OpenGL程序as a Gist here。 随着useStrictCoreProfile变量设置为假,则程序没有错误消息输出到控制台,并绘制一个四边形和三角形按照上面的截图,无论在I

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    我想在C中创建一个简单的OpenGL窗口,但我遇到了窗口本身的问题。一个窗口被创建,然后它突然消失。我通过置零“msg”来解决这个问题,但是窗口仍然会尝试退出,并且所有其他消息都不会被传递。所以我不能按退出键退出(WM_KEYDOWN没有通过)。渲染图形就像它应该那样。有谁知道这是什么原因,以及如何解决它? entrypoint.c #include "main.h" #include "gra

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    作为实验,我决定尝试仅使用图像API渲染纹理。起初结果显然是错误的,因为纹理写入发生在深度测试之前。所以我启用了early_fragment_tests,虽然我已经介绍了这种类型的用例,但现在我得到了一种奇怪的闪烁效果,看起来像Z-fighting,这似乎很奇怪,因为它应该执行相同的深度测试定期渲染。 无论如何,我已经包含了一个问题的形象,我很好奇,如果任何人有解释发生了什么,以及为什么这不起作用

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    我探索相对较新的功能GL_ARB_separate_program_object.What我了解我必须建立一个管道对象应包含从中通过 glUseProgramStages 映射到那里阶段着色器这让我想想2使用多个着色器的可能性: 1.创建具有变体的多个管道Vertex/Fragment着色器将来自一次映射到每个管道的耦合(现在不使用其他着色器类型)。 2.创建一个管道,在运行时切换使用 glUse