opengl-4

    5热度

    3回答

    在新版本的OpenGL(3.0和4.0)中,内置顶点属性(如gl_Vertex)将被弃用。实际渲染任何东西的“新方法”是为位置,颜色等指定自己的顶点属性,然后将这些自定义属性绑定到缓冲区。 我的问题是:如何在不紧密耦合渲染代码和着色器的情况下做到这一点?如果我编写一个使用“位置”作为顶点位置的着色器,则使用着色器的主机代码必须知道并将顶点数据作为“位置”传递。如果我想使用不同的着色器来写入“ver

    18热度

    1回答

    glLineStipple已在最新的OpenGL API中弃用。 它取代了什么? 如果没有更换,我怎样才能得到类似的效果? (我当然不想使用兼容性配置文件...)

    6热度

    1回答

    我想从WebGL中使用OpenGL 4的某些功能(特别是镶嵌细化着色器和更新的着色器语言版本)。这是可能的,无论是符合标准还是黑客方式?是否有一些我可以用来代替gl.FRAGMENT_SHADER来告诉底层GL实现编译镶嵌细化着色器的魔法值?

    2热度

    3回答

    在维基百科和其他来源的OpenGL 4.0的描述我读到此功能:由OpenGL或外部API,例如OpenCL的产生的数据的 绘图,而不需要CPU的干预。 这是什么指什么? 编辑: 好像这个一定要参照Draw_Indirect我相信莫名其妙延伸补牌阶段,包括从互操作(的OpenCL/CUDA从着色器程序或程序的反馈基本上) 它看起来好像有一些注意事项和技巧,以获取呼叫保持停留在GPU上的时间过去的第二