opengl-4

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    据NVIDIA's OpenGL 4.5 Update presentation 23滑动符合下列条件: 非DSA:glGenBuffers + glBindBuffer DSA:glCreateBuffers 我试着写一个唯一的DSA程序。在使用glDrawArraysIndirect画我被迫使用glBindBuffer沿glCreateBuffers 这里的工作代码片段: glCreateBu

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    我将此sample(site)移植到jogl但我注意到图像中有些东西不完美,地面上的某些人造物和形状不完全平整,您可以看(不关于颜色护理,是不同的),也地板犯规好看: 因此,我试图呈现只有首先发言(如果你想尝试,很容易的,从100 - > 0开始SQRT_BUILDING_COUNT)在那里我已经有了第一个问题,它应该是基于两个三角形的正方形,但我只看到其中的一个。 My vertex struc

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    对不起,我不能提供更好的东西。 我有下面的片段着色器代码: #version 430 core out vec4 color; uniform vec4 coords; //set to {1.f,1.f,1.f,1.f} uniform vec3 values; //{time, a, b} void main() { float time = values[0];

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    我使用OpenGL 4.4和SDL2。我试图用顶点(-1,-1,0),(1,-1,0),(0,1,0)渲染一个简单的三角形。但是,当我认为我正确地做了一切事情时,没有任何东西可以被吸引 我提取,从我的项目重组的相关代码: #include <cerrno> #include <cstring> #include <exception> #include <fstream> #include

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    我遵循HOWTOBUILD.txt中的步骤。我已经为glfw建立了必要的文件。这是第一次,链接器抱怨glfw。搜索后,似乎我需要链接到gl3wsee this link。我为gl3w生成了静态库。现在,我已经打开了一个新项目,其中包括到include的路径,请参见下图。 为连接器,我已经链接的是glfw3dll.lib gl3w.lib opengl32.lib,其中包括他们的去路。如果我运行从第

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    我设置了一个带有4个颜色附件和1个深度模板附件的多重采样帧缓冲区。 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE目前不完整。如果我不附加渲染缓冲区,它完美的作品。调试输出不打印任何东西,和glGetError()没有显示任何问题。 GLint samples; glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES, &samples); const GLui

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    我正在做一个layered rendering到使用OpenGL 4.3的屏幕外FBO。我使用了GL_TEXTURE_3D作为COLOR附件的几个图层。然后,我使用几何着色器在编写输出时索引到不同的图层。它工作正常。现在我还需要模板附件,用于在渲染过程中执行的模板测试。首先,我尝试仅附加一个渲染缓冲区,就像使用2D附件一样。 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBU

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    我在尝试将一些旧式的OpenGL代码更新到现代的OpenGL4。 我有一个巨大的纹理和预嵌镶立方体模型来渲染。 取而代之的是,我现在得到这个: 这是在白色背景上半任意黑色三角形的领域。 我VAO/VBO打造代码: // Normal buffer GL.GenBuffers(1, out VBONormals); GL.BindBuffer(BufferTarget.Ar

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    现在我想渲染大约30FPS的大数据。 的数据是一帧3,000,000至10,000,000三维点云数据 一个点是(X,Y,Z,R,G,B) 使用PCL的展示台,它需要比1秒更绘制1火焰,已经太晚了。 类型和数据的安排是什么好东西,但是, 请有人告诉我可以在30FPS渲染 300万点数据(x和yž - 协调和RGB)好的库。

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    我想从OpenGL中的应用程序(如20000x20000)中获取非常大的屏幕截图,以便在横幅上打印。首先,由于最大的GPU纹理尺寸限制,我无法创建如此大的帧缓冲区。任何人都可以帮助我如何捕捉不同块的帧缓冲区?